推 hui000807: 他如果做成純線性 或bayo3的選關制應該更好,畢竟他的 06/26 11:43
→ hui000807: 大地圖真的簡陋有沒有探索價值 06/26 11:43
→ hui000807: 但這種大地圖偏偏最占容量,實際玩完,真的蠻驚訝就這 06/26 11:44
→ hui000807: 點內容也可以91GB 06/26 11:44
→ shinobunodok: 什麼都大世界真的沒意義 06/26 11:45
推 penchan: 不需要大世界 只需要更誘人的光點報酬和稀有物品寶箱XD 06/26 11:46
→ melzard: 選關制還是不太適合我覺得 那就真的變成FFDMC 06/26 11:47
推 sasakihiroto: 選關制拜託不要 臥龍那種的不想再體驗一次了== 06/26 11:47
→ uranus013: 所以我就說地圖裡塞點DEF+10 HP+50的垃圾給大家撿來穿 06/26 11:47
→ uranus013: 就皆大歡喜了 06/26 11:47
→ melzard: 91G感覺就是大世界地圖做好扔裡面只是沒開放你自由亂跑 06/26 11:47
推 aaaaooo: 最佔容量的沒意外是各個招喚獸戰 有夠浮誇的XD 06/26 11:47
→ uranus013: 想要RPG要素的也有了 想要地圖探索要素的也有了 06/26 11:48
→ sezna: 劇情很老套,不用期待 06/26 11:48
→ sasakihiroto: 剛發售還有雲玩家在噴ff16是選關制 真的好笑 06/26 11:48
→ melzard: 老套反過來說就是不會有什麼奇葩的東西啊 可以了 06/26 11:48
→ safy: 一本道地城讚否兩論吧, 但如果是FF14的經驗來說 06/26 11:49
→ shinobunodok: 不過講實話雖然他削弱裝備讓玩家很輕鬆 但稍砍過頭 06/26 11:49
→ shinobunodok: 了 這代我玩起來的感覺像畫面特效演出超究極進化的 06/26 11:49
→ shinobunodok: 伊蘇 但伊蘇其實還是留有開神裝或配裝的樂趣給玩家 06/26 11:49
→ melzard: 我來牛排館就是要吃牛排 不是來吃什麼噁心的新奇料理 06/26 11:49
→ safy: 2.0的副本有一些因為太複雜也是真的路線都被砍成一條線 06/26 11:50
→ penchan: 其實沒有小地圖雷達 玩起來是覺得一本道感沒這麼重 06/26 11:50
推 CowGundam: 我自己也會給9分以上,一路推過去又順又爽,劇情沒特 06/26 11:50
→ CowGundam: 色但也不差基本上都是在為召喚獸大戰鋪路,而這個主菜 06/26 11:50
→ CowGundam: 召喚獸大戰真的爽到不行,讓我回憶起小時候在psp上玩 06/26 11:50
→ CowGundam: 老戰神的快樂時光,整部優缺點明顯喜歡的會很喜歡,。 06/26 11:50
→ CowGundam: 然後我覺得二週目的難度才真正開始考驗玩家連段能力與 06/26 11:50
→ CowGundam: 合理配招,你可以很明顯感受到如果沒好好研究一下怎麼 06/26 11:50
→ CowGundam: 打的話打個小兵都會很久 06/26 11:50
→ melzard: 一本道還畫面上塞小地圖真的過時 你有好的引導根本不需要 06/26 11:51
→ sezna: 這片就是ACT加一點點RPG要素,甚至RPG要素拉低了整體感 06/26 11:51
推 UtsuhoReiuzi: 吉田這組的劇情從來就不是什麼專業藏梗的 中間都直 06/26 11:51
→ UtsuhoReiuzi: 接攤牌了哪有什麼不好猜 06/26 11:51
→ shinobunodok: 劇情你要搭配支線去吃 我覺得支線也都有解的 主線 06/26 11:51
→ shinobunodok: 體驗就好上許多 06/26 11:51
→ shinobunodok: 甚至如果你願意吃飽太閒去找人們對話或是路過聽人 06/26 11:52
→ shinobunodok: 們講話 其實感受差挺多的 06/26 11:52
→ UtsuhoReiuzi: 只差他沒看到兜帽就直接給你一個正確答案的選項了 06/26 11:52
→ CowGundam: 然後說一下希望增加的內容,地圖會感覺空不是因為太大 06/26 11:52
→ CowGundam: 而是互動要素跟隱藏要素少,還蠻希望有那種逛一逛就能 06/26 11:52
→ CowGundam: 打開的隱藏道路等等 06/26 11:52
→ safy: 如果是用養成和操作能力提升,作為解決通關問題的手段 06/26 11:52
→ penchan: 後面支線一起看就很不錯 個人很喜歡赤翼殘火這個支線 06/26 11:53
→ safy: 區分RPG和ACT的話, FF16就是屬於後者吧 06/26 11:53
→ CowGundam: 對支線真的很棒 06/26 11:53
→ safy: 我很討厭什麼卡關就要農等農素材這種打斷節奏的玩法... 06/26 11:54
推 shinobunodok: 其實就ARPG 只是可能沒有部份玩家要的傳統RPG的要 06/26 11:54
→ shinobunodok: 素 06/26 11:54
→ safy: 說到底古代是因為主線劇情太短所以靠這個機制延長遊戲時數 06/26 11:54
→ safy: 既然能靠操作打贏,自然就是打贏了,打不贏官方也給飾品了 06/26 11:55
→ shinobunodok: 傳統的話就例如軌跡那種一兩年就會出一款的 姑且不 06/26 11:55
→ shinobunodok: 論劇情 裡面有的要素就都是傳統RPG會有的 06/26 11:55
→ penchan: 這次沒得藏地圖 所以都在藏招喚獸大戰XD 06/26 11:56
推 aaaaooo: 不過軌跡也沒什麼需要農的要素就是 06/26 11:57
→ penchan: 有在做人口普查會注意到世界架構的很不錯 不過不是每個人 06/26 11:57
→ penchan: 都會這樣慢慢玩的 06/26 11:57
→ melzard: 前半段完全不用農有錢花錢花到爽很開心 06/26 11:58
→ laipenguin: MMO地城不能拿來比阿 那個是幾乎每天都要打 06/26 11:58
推 UtsuhoReiuzi: 我是覺得這款節奏很人龍 06/26 11:58
→ shinobunodok: 叔叔那個2000萬可以給我嗎 侄子我連樂譜都買不起啊 06/26 11:58
→ laipenguin: 砍成一直線對效率更好(? 06/26 11:58
→ melzard: 而且因為補血道具不用省 感覺聖靈藥症候群有機會被治好捏 06/26 11:58
推 z900215ro: 只要有可操作主角就是RPG 不管是回合制還是動作制 06/26 11:58
→ UtsuhoReiuzi: 除了可探索地圖以外的一次性地圖就副本感 06/26 11:59
→ safy: 一直看影片我也是不太喜歡拉, 就感覺只是花錢買3D動畫來看 06/26 12:00
→ shinobunodok: 其實補血藥也不太會喝 除了初見會被噴臉 之後就看 06/26 12:00
→ shinobunodok: 我伐利斯傑亞閃避俠表演了 那個R1根本隨便按都可以 06/26 12:00
→ shinobunodok: 觸發閃避反擊 06/26 12:00
→ laipenguin: 劇情的金錢觀我覺得不用太認真啦...動不動就幾百萬 06/26 12:00
→ laipenguin: 聖靈藥症候群我覺得沒機會治好 最常用的還是治療藥和 06/26 12:02
推 hoe1101: 主線我覺得非常ff14,尤其是6.0,大概就是大事件演出>到 06/26 12:02
→ hoe1101: 新地方各種聊天對話小任務>大事件 06/26 12:02
→ laipenguin: 高級治療藥 06/26 12:02
推 sasakihiroto: 人口普查都會遇到一個旅行商人超愛講的 一噴就是一 06/26 12:07
→ sasakihiroto: 大串 還會遇到不止一次 06/26 12:07
推 Yanrei: 我有點疑惑的是,目前我跑到中期,感覺支線品質提升非常 06/26 12:18
→ Yanrei: 多,但常常看到一些評論把支線說成一文不值、9X%都是罐頭 06/26 12:18
→ Yanrei: 之類的,到底是反串、完全SKIP黨,還是我標準太低 06/26 12:18
→ safy: 因為支線跑不跑 人物的強度都沒有實質上的變化 06/26 12:20
→ shinobunodok: 他們可能只有初期解初期那個當服務生的 06/26 12:21
→ GenShoku: 應該是支線太像MMO 就有罐頭感的先入為主 我也覺得不錯 06/26 12:21
→ GenShoku: 就是 06/26 12:21
推 anumber: 阿給好一點又要噴強迫人解支線 06/26 12:22
→ safy: 如果是這樣的話,就是不給太強的東西會比較好 06/26 12:23
→ safy: 頂多成就系統勸玩家去解, 不應該是把遊戲綁得太死 06/26 12:23
推 nalthax: 我就是會花時間跟每一個路人對話跟跑支線的那種 06/26 12:24
推 WhySoHard: 劇情不錯、系統跟戰鬥也很好、演出方式極佳 06/26 12:24
推 Yanrei: 我能理解沒寶物撿那種疑惑,不過對我個人來說是瑕不掩瑜 06/26 12:24
→ Yanrei: 啦,畢竟RPG遊戲的重點不是撿寶物吧 06/26 12:24
→ Yanrei: *遺憾 06/26 12:25
→ safy: 不敢說每個人想法都一樣, 但是想要強要猛要更多老婆的人 06/26 12:25
→ safy: 也是一個很大的族群, 就像寶可夢收服稀有動物一樣 06/26 12:27
推 shinobunodok: 撿寶物是一個重要的回饋感 玩家就是知道我把這裡整 06/26 12:28
→ shinobunodok: 個拆了可以拿到例如郎基努斯之槍 他才會去衝地圖 F 06/26 12:28
→ shinobunodok: F16在這裡的問題確實是玩家多找了幾個寶箱後 基本 06/26 12:28
→ shinobunodok: 上就會知道這地圖上找到的東西都是垃圾 06/26 12:28
→ safy: ACT主要是靠玩家自己磨練操作技術向上成長, 強調操作感 06/26 12:28
推 laipenguin: 撿寶算一種驚喜的回饋感,地圖做這麼大又沒特別的獎 06/26 12:28
→ laipenguin: 勵,變相叫玩家不用浪費時間去逛逛,毫無樂趣 06/26 12:28
→ shinobunodok: 所以我個人基本上就把黑色的地圖全開了 只要任務如 06/26 12:29
→ shinobunodok: 果沒有叫我來 我就不會再來了 畢竟FF16地圖你真的 06/26 12:29
→ shinobunodok: 要跑也是挺大的 06/26 12:29
→ laipenguin: 支線也差不多,給的獎勵很多都挺爛的…某程度勸退玩 06/26 12:30
→ laipenguin: 家 06/26 12:30
→ safy: 這邊我覺得玩家想法真的算分歧比較大,我很討厭獎勵制度 06/26 12:31
推 Yanrei: 我覺得就是能理解這遺憾,但沒有也不會嚴重扣分這樣 06/26 12:32
→ safy: 獎勵制度算是遊戲引導的一部分, 支線劇情應該重點放過程 06/26 12:32
→ safy: 支線劇情講的內容,帶出的世界觀, 而不是去哪邊殺幾隻這樣 06/26 12:32
推 shinobunodok: 支線倒是又不同 他有補足人物關係、世界觀設定等等 06/26 12:33
→ shinobunodok: 的要素在 獎勵方面你放太好如推文所說也會被砲強迫 06/26 12:33
→ shinobunodok: 解支線 所以就讓想好好體驗故事的玩家去解就好了 06/26 12:33
→ Yanrei: 畢竟太多遊戲所謂的寶物,也只是在前面閹割你,到後期再 06/26 12:33
→ Yanrei: 靠寶物把該有的爽度還你這樣XD 不過FF16一開始戰鬥就幾乎 06/26 12:33
→ Yanrei: 沒啥障礙,所以缺那些強化寶物就感覺還好 06/26 12:33
推 laipenguin: 也是,只是我很賭爛那個製造跟強化系統==,導致任務 06/26 12:33
→ laipenguin: 結算看到只給素材就心情不好 06/26 12:33
推 sasakihiroto: 支線還是有影響強度啦 鐵匠支線 強化藥水之類的 還 06/26 12:34
→ shinobunodok: 你不想解只想打架或看酷炫的怪獸對打直接主線就好 06/26 12:34
→ sasakihiroto: 有坐騎 都有特別標示出來 06/26 12:34
→ safy: FF16把很多設定放在支線去補完, 這些設定對我來說才是獎勵 06/26 12:34
推 ronga: 所謂的RPG要素不過就是少了配裝而已 06/26 12:34
→ ronga: 我倒覺得還好啦 06/26 12:34
→ shinobunodok: 他好像有提醒說有+號的都是特別重要的 但你要不要 06/26 12:34
→ shinobunodok: 解還是看你 06/26 12:34
→ Yanrei: 支線真的沒有一些網上評論說的那麼糟,所以才更讓人疑惑 06/26 12:35
→ max83111: 不過支線和大地圖這種東西 放一些像是隱藏boss和特殊武 06/26 12:35
→ max83111: 器或技能之類的不也很好嗎 這樣才會讓人期待嘛 06/26 12:35
→ safy: 相對FF16我反而討厭XB3的素材農法, 某些敵人錯過就是要回頭 06/26 12:35
→ shinobunodok: 雖然坐騎那個聽到旅行商人說是白色的鳥 99.87%的玩 06/26 12:36
→ shinobunodok: 家應該都猜到是開頭那個被石頭砸眼救主角的那隻了 06/26 12:36
→ safy: 按照自己習慣去玩,身上就是會有些東西剛好無法提升 06/26 12:36
→ shinobunodok: ...嗯 原來陸行鳥的壽命那麼長? 06/26 12:36
→ safy: 結果都打到BOSS前面我還要回去舊地圖去找素材,節奏感很差 06/26 12:37
推 CowGundam: 我也覺得隱藏要素有點少,感覺利維雅桑就應該是某個支 06/26 12:37
→ CowGundam: 線開啟系列支線,解完解鎖能力獎勵 06/26 12:37
推 anumber: 是說現在還是沒看到隱王情報 真的沒有嗎 06/26 12:38
→ laipenguin: XB3除了寶石有什麼需要素材?有點忘了 06/26 12:38
推 safy: 就是寶石啊..我的XB3是直接開HARD開始玩的 06/26 12:39
推 laipenguin: 喔 我人懶只開normal 想說到破關為止沒特別農寶石 06/26 12:40
→ safy: 用HARD去鑽研遊戲系統, XB3的成長路線真的是一整個麻煩 06/26 12:40
推 Yanrei: 就跟月月的強度超越兩個顯化者一樣,他們才是真正的強者 06/26 12:41
→ safy: 我不會說開普通或簡單是對是錯, 但今天你允許我第一輪玩H 06/26 12:41
推 UtsuhoReiuzi: 搞不好陸行鳥活一百年還會講話ㄋ 06/26 12:41
→ safy: 給我的感覺就是主線各種卡你讓你回頭去農支線和探索 06/26 12:42
→ safy: 那有人也有可能是直接開簡單和普通先弄滿等級裝備上網抄BD 06/26 12:43
→ safy: 然後跟大家說這戰鬥怎麼樣的ABCD, 遊戲的過程整個略過 06/26 12:43
→ safy: 日本IGN的意見我不是不懂, 有很多人其實很注重這個過程 06/26 12:44
→ shinobunodok: 我是覺得月月中間突然顯神通 那邊很出戲就是了 06/26 12:46
→ shinobunodok: 雖然後面有追加補充 但我還是覺得很硬 06/26 12:46
→ safy: 但 是很多人真的就是玩爽的,除非你一開始像是宮崎英高那樣 06/26 12:47
→ safy: 不然遊戲怎麼設計都會有人嫌無聊或嫌困難,就算做出難度區分 06/26 12:48
→ safy: 拉不下臉玩簡單的人,然後抱怨遊戲機制的也沒有少過 06/26 12:49
→ safy: FF16的強化都是理所當然的,會讓玩家覺得不是自己去挖掘的 06/26 12:50
→ safy: 我覺得嫌不夠難就禁止強化, 禁止飾品, 自己要壓摳總有辦法 06/26 12:51
→ safy: 但這種又變成了ACT玩家技術至上的理論,對養成類的玩家不公 06/26 12:51
推 tsairay: 狗狗前面就有暗示了,他如果是普通生物怎麼在乙太沉積區 06/26 12:53
→ tsairay: 來去自如呢 06/26 12:53
→ tsairay: 不過同行的三位顯化者當初完全沒表示意外這的確比較出戲 06/26 12:54
→ shinobunodok: 我原本就在想 你們不是說這個乙太沉積區 除了顯化 06/26 12:57
→ shinobunodok: 者還能坦一下 其他生物都會被污染嗎 啊你們怎麼讓 06/26 12:57
→ shinobunodok: 月月那麼理所當然的跟著 06/26 12:57
推 qweertyui891: 改選關更慘+1 06/26 13:08
推 fluffyradish: 主角時間線橫跨18年有見過那隻月月能活這麼久又保持 06/26 13:11
→ fluffyradish: 如此可愛 06/26 13:11
推 ASMMILK: 支線跟著主線進度一起解的話,主角不是自己而是跟著一群 06/26 13:58
→ ASMMILK: 人像滴水匯流一樣一起前進的感覺很舒服 06/26 13:58
推 vestal: 最棒的是不用釣魚收集圖鑑了... 06/26 14:28
推 DICKASDF: 說真的 內容很夠了吧 光跟著看實況4天才破完 06/26 14:40
→ DICKASDF: 直衝主線也要2 3天 這樣不多 單機不是拿來刷的 06/26 14:41