推 kaj1983: 你是遇到了有上限條件的骰子吧 06/27 00:40
推 pythonbetter: 這一切 有意義 06/27 00:40
推 fman: 模擬天命,所以重骰叫做逆天 06/27 00:41
→ xga00mex: 骰子上限不一定是99 還有好感/屬性加權 06/27 00:41
推 as3366700: 那應該是骰的上限就是20 靠素質加成到50以上 你素質沒 06/27 00:41
→ as3366700: 有重骰再多次都過不了 06/27 00:41
→ sezna: 因為骰子有上限阿 06/27 00:41
→ lovesleep68: 文本很多,隨機性讓你發現文本用,實際上就是根本拖 06/27 00:41
→ lovesleep68: 後腿的機制,非洲一點有加成也不一定能到你要的選項 06/27 00:43
推 bjmmk96526: 神骰的時候 真的會讓人印象深刻 06/27 00:44
→ lovesleep68: 乖乖和以前遊戲一樣,直接把選項要的標準註明不好嗎? 06/27 00:44
推 bjmmk96526: 但活俠的骰子 有點灌鉛的感覺 06/27 00:45
推 sp0112358: 骰不中就用天命點啊 花一個天命點就能無限重骰不好嗎 06/27 00:45
→ sp0112358: bg3的都沒那麼佛心了 06/27 00:45
推 roger2623900: 第一輪純隨機合理 第二輪這機制就沒必要 06/27 00:46
喔喔謝謝大家,看來是我對遊戲機制了解不夠,我不知道原來骰子有上限
※ 編輯: asdf6630 (128.54.24.208 美國), 06/27/2024 00:49:06
→ lovesleep68: 你有在看拆包文本就知道,就算給你用選項選,選錯幾 06/27 00:48
推 Armour13: 增加遊戲時間 06/27 00:48
推 zxcasd848: 逆天改命(S/L大法) 06/27 00:48
→ lovesleep68: 個,可能你多周目想拚的路線就偏掉了,結局選項判定 06/27 00:48
推 Peurintesa: 就是天命啊 這設定我覺得沒啥問題 關鍵是哪邊應該骰 06/27 00:49
→ lovesleep68: 嚴格,在這種嚴格標準下,就算給你無限骰也是浪費時 06/27 00:49
→ lovesleep68: 間,倒不如骰子mod比較實際 06/27 00:50
→ eva05s: 現在骰的都是阿活無權選擇的事情 06/27 00:50
→ eva05s: 比方誰要幫你,或者誰對你的態度 06/27 00:50
→ twistfist: 就理論上你素質好可以省下更多天命點,就算爛骰也能靠 06/27 00:51
→ twistfist: 素質硬過 06/27 00:51
所以骰子是一個強迫玩家去加強特定素質的機制嗎?
※ 編輯: asdf6630 (128.54.24.208 美國), 06/27/2024 00:51:52
→ eva05s: 玩家想跑劇情當然覺得這些骰子浪費時間,但就設計來講現 06/27 00:51
→ eva05s: 在留下的骰子放的場合基本上都沒什麼太大問題,至少不會 06/27 00:51
→ eva05s: 連烤不烤雞都要骰 06/27 00:51
推 zxlt3722: 骰子上限不就寫在畫面上給你看 06/27 00:52
→ twistfist: 不過至少該改成有用天命點後直接選就好 06/27 00:52
→ eva05s: 骰子不是強迫你加某個素質,而是會依照你的素質影響別人 06/27 00:53
→ eva05s: 對你的判斷,或者事件的發展 06/27 00:53
推 a28200266: 有的骰子有上線喔 06/27 00:53
→ a28200266: 不過這遊戲骰子第二輪確實沒啥意義 後面都到文字冒險 06/27 00:53
→ a28200266: 在玩 06/27 00:53
推 owo0204: 開骰子大師就好了 在那幹嘛 06/27 00:53
→ RaiGend0519: 存在的意義就是讓你體驗人生無常 06/27 00:54
→ RaiGend0519: 只是就跟上面說的一樣 06/27 00:54
→ RaiGend0519: 第二輪開始逆天改命跑劇情就沒啥必要了 06/27 00:55
推 lovesleep68: 而且我說的嚴格還只是一般女角路線,而不是玩家心中 06/27 00:55
→ RaiGend0519: 也讓人理解到如果沒有逆天骰或蜥蜴大師 06/27 00:56
→ RaiGend0519: R活重來個100遍可能都救不到所有想救的人 06/27 00:56
→ lovesleep68: 的完美結局,完美結局對選項要求更嚴格 06/27 00:56
→ eva05s: 有時候素質太極端想骰出不同選項還辦不到 06/27 00:56
推 roger2623900: 素質太高就真的逆天也逆不了 乖乖開mod 06/27 00:57
→ eva05s: 所以我沒有很建議刻意去刷高某些素質,當然最後還是看玩 06/27 00:57
→ eva05s: 家自己的玩法 06/27 00:57
→ eva05s: 像公認最白爛的學問惡棍嘴炮活就很極端,但G8的讓人很爽 06/27 00:58
→ a28200266: 設計的目的當然是想透過隨機性讓你多玩多次來觸發不同 06/27 00:58
→ a28200266: 可能 實際上會重玩的都想走不同故事 你骰子只是給人天 06/27 00:58
→ a28200266: 命/SL 可以說是適得其反 06/27 00:58
→ marktak: /roll 我們覺得很酷 06/27 00:59
推 x2159679: 會這樣的原因主要是因為能力值對判定的影響不透明 06/27 00:59
→ x2159679: 我舉個例子,極樂迪斯可(他們當初真該好好參考這套的系 06/27 01:00
→ x2159679: 統) 06/27 01:00
→ x2159679: 極樂迪斯可的判定是用骰子+能力值(決定難度) 06/27 01:00
推 lovesleep68: 現在拆包的文本,連選項的判定標準都拆包了,看到那 06/27 01:01
→ lovesleep68: 些標準,真的覺得根本上就不該用骰子判定... 06/27 01:02
→ x2159679: 多輪能靠開局選能力值影響體驗,讓多輪有變化 06/27 01:02
→ x2159679: 但它的體驗變化是能看能力值來預期的 06/27 01:03
推 fff417: 玩過bg3和極樂disco 這兩款的骰子用法和活俠差蠻多的 06/27 01:03
→ lovesleep68: 如果要加入骰子判定,對於玩家跑特定結局,選錯的選 06/27 01:03
→ eva05s: 我覺得只是這陣子大家都習慣了開修改直接看劇情,對於養 06/27 01:04
→ eva05s: 成角色不耐煩了而已 06/27 01:04
→ lovesleep68: 項數量要有一定的容錯率才行 06/27 01:04
→ x2159679: 我覺得活俠的問題是很多東西都是黑箱,沒考慮玩家遊玩的 06/27 01:04
推 phoenixzro: 在決心要娶小師妹、幹死金烏和戰他娘親的時候很帶感 06/27 01:04
→ eva05s: 畢竟這遊戲重複的內容跟段落太多而且還無法快速跳過 06/27 01:04
→ x2159679: 體驗,例如光是攻略角色要靠賽跑事件就是 06/27 01:04
推 jetzake: 骰子就是讓你直撥的時候很好笑吧? 06/27 01:05
→ x2159679: 而且你也不一定知道要去哪裡才會遇到特定角色 06/27 01:05
→ eva05s: 對於要多周目看劇情的人來講與其乖乖練素質,不如修改比 06/27 01:05
→ eva05s: 較快 06/27 01:05
→ fff417: 活俠的真的很...僵硬不靈活 06/27 01:05
推 roger2623900: 因為養成和戰鬥真的很無聊 本質是galgame 那就讓人 06/27 01:05
→ roger2623900: 直接選擇劇情就好 06/27 01:05
→ lovesleep68: 活俠傳直播有看,就看到直播主在無限骰,蠻出戲,留 06/27 01:05
→ eva05s: 不過老話一句,當初要是直接做AVG討論度大概直接掛零 06/27 01:06
→ x2159679: 這個系統有好有壞,我是覺得還有改進空間 06/27 01:06
→ lovesleep68: 言都在說:要不要開賭盤預測骰多少出,才會出現想要選 06/27 01:06
→ lovesleep68: 項 06/27 01:06
→ roger2623900: 太多rng要素真的就只是虐待玩家 我只想好好加好感 06/27 01:06
→ roger2623900: 度 卻要SL 06/27 01:06
推 phoenixzro: 雖然叫天命,但在幾個場合靠著過往累積的事物逆天改命 06/27 01:07
→ phoenixzro: ,大概就是這個設計的意義 06/27 01:07
推 Strasburg: 龍與地下城 06/27 01:07
→ x2159679: 不論dnd還是極樂迪斯可,骰子幾乎都是單純成功和失敗兩 06/27 01:07
→ eva05s: 活俠當初是因為爛系統才有討論度,也才讓人願意挖劇情, 06/27 01:07
→ eva05s: 要是做成AVG光是要吸引人恐怕都是問題 06/27 01:07
→ x2159679: 種結果,只有活俠會做三種四種結果 06/27 01:08
→ lovesleep68: 也能知道為何大家都在說烤雞,一周目又用骰子,那段 06/27 01:08
→ lovesleep68: 劇情真的會變成鬼打牆 06/27 01:08
→ x2159679: 它的結果變化做得很有趣沒錯,但相對來說也會讓骰子變得 06/27 01:08
推 kaj1983: 就系統做得不好玩 06/27 01:08
→ x2159679: 很不直觀 06/27 01:08
→ kaj1983: 劇情又不完整 06/27 01:09
→ eva05s: 至於骰子就看鳥熊他們怎麼想,目前看起來他們還是傾向讓 06/27 01:09
→ eva05s: 你過去的積累有機會逆天這個方式,未來會不會改成多周目 06/27 01:09
→ eva05s: 直選就....等更新吧 06/27 01:09
推 h75311418: 覺得跟天命有關啦只是設太多,骰到意想不到結果效果還 06/27 01:09
→ h75311418: 是有的 06/27 01:09
→ lovesleep68: 文本好,本來就會有人挖劇情,你看大家現在活俠討論 06/27 01:10
推 AoWsL: 你會記得你選了某個語氣對誰好?現實是12個人12種反應...有 06/27 01:10
→ AoWsL: 人樂歪有人暴怒 一個文本過了要刷到天荒地老 06/27 01:10
→ lovesleep68: 都在討論拆包劇情 06/27 01:11
→ eva05s: 你也不用記得你對誰說過什麼好話,你去看人際好感度高低 06/27 01:11
→ eva05s: 決定要不要說好話就行了 06/27 01:11
推 kaj1983: 現在這個時間點也只剩拆包可以討論了,正常玩你又體驗不 06/27 01:12
推 h75311418: 就是每個人都走不一樣才找到意想不到的結果 06/27 01:12
→ kaj1983: 到 06/27 01:12
→ eva05s: 素質跟好感就是積累,有積累才能靠骰子逆天,目前的設計 06/27 01:13
→ eva05s: 概念看起來是這樣,不過身為正在跑第十輪的人來說,我也 06/27 01:13
→ eva05s: 覺得還是開放骰子直選更方便,不然素質卡死臨時想換線很 06/27 01:13
→ eva05s: 痛苦 06/27 01:13
→ hoe1101: 第一次做遊戲,要求別太多,就這樣 06/27 01:14
→ DareJ: 天命 06/27 01:15
推 roger2623900: 就真的理解為何這樣設定 但實際玩起來就很煩 06/27 01:15
推 roger2623900: 活俠的劇情可以說是唯一的優點 但各種Rng要素讓你 06/27 01:20
→ roger2623900: 看不到想看的劇情 想看就是大量的SL 06/27 01:20
推 x2159679: 因為熊預期玩家不會特定去跑哪條線吧 06/27 01:22
→ x2159679: 會跑到哪條線都靠賽 06/27 01:22
推 a502152000: 骰神:素質太高還想退隱江湖啊趙活 去戰他娘親 06/27 01:24
→ WHOKNOW4: 現在要骰的是遇到的事件跟對象的反應 如果用選的很出戲 06/27 01:38
→ WHOKNOW4: 如果依照屬性好感自動幫你決定那還不如用骰的 06/27 01:38
推 zxcmoney: 表現世界觀 06/27 01:42
推 artan814: 多周目繼承點一點,骰子也不是啥問題就是了 06/27 01:44
推 AkikaCat: 現在這樣以遊戲角度來說我覺得沒問題,機遇、他人反應 06/27 01:46
→ AkikaCat: 、選擇後的結果,這種不該也不是阿活能決定的事情用骰 06/27 01:46
→ AkikaCat: 的完全沒問題。當然對玩家來說會希望能自選以確保路線 06/27 01:46
→ AkikaCat: ,但就以劇中阿活的主觀角度來說,這些能選就很怪了。 06/27 01:46
推 dayinout: 其實之前已經討論過,結論是去掉這個體驗沒有更差的可 06/27 02:01
→ dayinout: 能,不過也許就是心情層面上有作者想傳達的意義在內吧 06/27 02:01
推 lovesleep68: 選項之前也有討論過,有些選項玩家就不想選,你偏用 06/27 02:09
→ lovesleep68: 骰子選噁心玩家,讓玩家看趙活發神經 be 06/27 02:10
→ lovesleep68: 骰子選項去查版上1.0的遊戲體驗就知道 06/27 02:12
推 kaikai120: 現在這樣已經很好了 06/27 02:54
推 elvaismylove: 增加難度,沒了 06/27 03:22
推 lifeful: 可以區分主角的遭遇可以骰(如遇到誰、別人的行動)但主 06/27 03:37
→ lifeful: 角的行動或決定就不要用骰的了 06/27 03:37
推 zack867: 就一開始是想做成隨機遊戲 但蠻多人不喜歡 06/27 04:06
推 qazw222: 命運的不可捉摸 06/27 04:16
推 a43164910: 骰子上限不是寫在畫面上嗎 骰了一百次沒看到==? 06/27 05:26
推 wix3000: 他當然不是用 rand(),因為 Unity 是 Random.Range(int) 06/27 06:29
推 ifyoutry: 他原本是想用遊戲的皮去包電子小說的骨,但是玩家不會接 06/27 07:31
→ ifyoutry: 受只當個旁觀者。 06/27 07:32
推 bigbeat: 隨機性但上一個玩到自己下神壇的就是爐石 06/27 07:38
→ starsheep013: 你骰100次沒超過20是固定值和上限的問題吧? 06/27 08:06
推 f88887878: 反正第一輪這樣玩的確沒問題 本來就不是什麼是抖能如你 06/27 08:20
→ f88887878: 要願 只能靠運氣 但多週目真的有問題 所以後面才有一堆 06/27 08:20
→ f88887878: 逆天點數+即時存檔 06/27 08:20
→ soga5731: 也可以把rand()編譯成dll再到unity去import啊 06/27 08:21
→ ARTORIA: 骰100次是誇飾法嗎= = ? 通常骰個一二十次就會發現了吧 06/27 08:44
推 kill466: 成就解到一定%數給個指骰功能不就好了 06/27 09:17
推 Strasburg: 站在想讓玩家選擇冷門選項看文本的立場 其實能直接選 06/27 10:14
→ Strasburg: 擇更好 用骰的反而背道而馳 06/27 10:14
噓 wzmildf: 骰子上限明明就寫在那邊,這麼大字看不到還在討論機制 06/27 10:45
推 doom109: 是說有些骰子選項在正常玩之下根本不可能骰到的 06/27 10:49
推 doom109: 例如小師妹在場時的投票因為好感高根本不可能骰到摺紙鶴 06/27 10:51
推 t77133562003: 就實際上有鎖骰啊 正常玩根本骰不到 06/27 11:32