推 ayuhb: 傳統等級碾壓才爽 09/24 10:40
推 bladesinger: 史上最白癡平衡設計,毫無成長體驗 09/24 10:40
→ ayuhb: 我就是要來虐菜 09/24 10:40
推 kaj1983: 上古5那種不錯 09/24 10:41
推 hyakkiyagyo: GW2搞過 就 浪費時間 09/24 10:41
→ killme323: 可以讓玩家主動設定開關的話可以 09/24 10:41
→ starsheep013: 一百等拿著滅世神刀跟路邊小龍蝦打的你來我往,能 09/24 10:41
→ starsheep013: 看嗎? 09/24 10:41
→ kaj1983: 但這機制要配合自由度高的開放世界才行 09/24 10:41
→ SaberMyWifi: 發明這個設計的人在路上我被遇到我一定看一次打一次 09/24 10:42
→ bibbosb4: 看遊戲機制再說 09/24 10:42
推 Muilie: 十里坡劍神下山寸步難行 09/24 10:42
→ neetarashi: 垃圾系統 09/24 10:42
推 Bencrie: 還好吧?太八有很難嗎 09/24 10:42
推 henshin: 雞掰設計 09/24 10:43
推 Pep5iC05893: 脫掉裝備反而變強 09/24 10:43
推 barlunick: 不要等級 09/24 10:43
→ iam0718: 不知道哪個天才先想到的 有印象最早的是FF8 09/24 10:43
→ Bencrie: GW2 無印的時候玩起來 ok,資料片以後升級體驗開始向下 09/24 10:44
推 DivKai: 垃圾系統 玩RPG養成 就是想體驗數值輾壓虐怪 又不是玩魂系 09/24 10:44
→ DivKai: 要值得一戰的對手才好玩 我說的就是你D4 天才設計 09/24 10:44
推 rockmanx52: SQUARE最早玩這個的是RSaGa不是FF8 09/24 10:44
→ npc776: 看設計 比方說新手區怪上限鎖20等 中期區鎖50等 尾王90等 09/24 10:44
推 Sessyoin: 固定等級比較好 不然我鍊等幹嘛 == 09/24 10:44
推 doremon1293: 完全沒好處設計 09/24 10:44
推 kducky: 看類型 09/24 10:44
推 ballby: 看遊戲性如何 FF8就是壓等比較好打的例子 09/24 10:45
推 allanbrook: 不喜歡 這樣升等的意義在哪 09/24 10:45
推 mikeneko: 不討厭,但你把數值設定到等級越高越難打就是智障 09/24 10:45
推 dogluckyno1: 不喜歡 09/24 10:45
推 serding: 還是分等級區域比較好 09/24 10:45
推 hank81177: 搞這種不如乾脆沒有等級 09/24 10:45
→ npc776: 不要穿著全套破關裝備在村門口跟小青蛙苦戰就行 09/24 10:45
推 james3510: 動態等級也只是調數值 初期怪機制就不行了 09/24 10:45
推 RushMonkey: 不喜歡… 09/24 10:45
→ mikeneko: 軌跡系列的等級控制就很好,動態經驗值來鎖你等級上限 09/24 10:46
推 lnceric008: 上古不太好吧 動態上去要練三神 不練只靠戰鬥技能 打 09/24 10:46
→ lnceric008: 人很癢 09/24 10:46
推 shinobunodok: 曹操傳 帶雜魚拉低平均 只用少數精銳開無雙打 09/24 10:46
推 iam0718: 有些遊戲 照區域練等會有瓶頸還比這個好 09/24 10:46
→ peterisme17: 好玩就喜歡,不好玩就不喜歡 09/24 10:47
→ ass499: WOW搞過一次,脫裝打怪還打得比較痛 09/24 10:47
→ iam0718: YS也是動態經驗來強制你等級 09/24 10:47
推 kaj1983: 上古5處理的很好啊,我全種族全性別都破關過,沒覺得卡 09/24 10:47
推 a43164910: 沒玩過好玩的動態等級 認同請分享== 09/24 10:47
推 teps3105: 魔獸練等時期這樣搞還不錯啦,但最痛苦就是當前版本最 09/24 10:47
→ teps3105: 後兩級 09/24 10:47
噓 Bigzha: 人類史上最大最惡的遊戲設計 09/24 10:47
→ npc776: 佐賀應該是第一款 不過他機制也跟現在所謂動態不太一樣 09/24 10:47
→ kaj1983: 你練太多技能反而才會卡 09/24 10:47
→ kaj1983: 順順玩從沒卡過 09/24 10:48
推 civiC8763: 10樓出手別太重,留幾口氣讓我打 09/24 10:48
推 pikatonn: 2K24的動態等級有夠地獄的 你拿到姆斯 電腦就出喬丹打你 09/24 10:48
推 leeberty: 那我要等級系統幹嘛 09/24 10:49
推 barlunick: 機器人大戰不就都是動態等級嗎 09/24 10:49
→ kaj1983: 這機制最大優點就是搭配自由度高的開放世界,你想從哪裡 09/24 10:49
→ kaj1983: 當做最初的起點都行 09/24 10:49
推 CrazyLord: WOW不知道幾年前就用這種白癡設計 活該爛死 09/24 10:49
→ RX11: 看設計 動態但是有區域限制就還好 09/24 10:49
推 baddad: 乾,FF8打不贏暴龍 09/24 10:50
→ kaj1983: 每個地方都是新手村,玩到後期也不會失去挑戰性 09/24 10:50
推 shinobunodok: 法爾康動態經驗倒是不錯 不會讓你強的太離譜 能保 09/24 10:50
→ shinobunodok: 有打王的樂趣也不會讓你打不贏 09/24 10:50
→ A5Watamate: 動態等級不是不管你幾級敵人都比你高一點嗎 09/24 10:50
→ A5Watamate: 這樣才能讓你一直處在挑戰者狀態 09/24 10:50
推 a43164910: 練太多會卡關這件事本身跟練功的意義就超級衝突的== 09/24 10:50
→ npc776: 動態+區域限制其實跟單純區域限制也差不多就是了...頂多剛 09/24 10:51
→ skyofme: 看戰鬥內容是怎麼設計的 09/24 10:51
→ kaj1983: 就不希望你練太多的設計 09/24 10:51
→ npc776: 換區的時候曲線可以平滑一點 09/24 10:51
推 guogu: 屎 林北農等就是要輾怪 09/24 10:51
→ kaj1983: 順順玩就好,不要在那當十里坡劍神 09/24 10:51
推 danny10173: 我覺得要看遊戲,如果是傳統RPG我覺得不適合 09/24 10:51
→ skyofme: 我覺得要設計動態最好就不要有太多刷怪練功環節 09/24 10:51
推 seaEPC: 沒啊,也有把低等怪拉到剛好弱你一點讓你打起來不會太無聊 09/24 10:52
→ danny10173: 但如果像是全境2這種looter shooter,設一個最低門檻 09/24 10:52
→ danny10173: ,但讓關卡保持一定的挑戰性,我覺得是對的 09/24 10:52
推 donkilu: 動態等級的問題是要怎麼設計成長曲線 理想上是像魂系那樣 09/24 10:53
→ A5Watamate: 其實這樣也沒讓你多自由 09/24 10:53
→ A5Watamate: 因為實際卡你進度的是未開放的技能或道具 09/24 10:53
→ A5Watamate: 你還是得按照設計順序去過某些地區 09/24 10:53
推 greg90326: 讚讚讚 09/24 10:53
推 qwer338859: 固定強度比較好 像薩爾達打黃金怪也是可以靠技巧取勝 09/24 10:53
→ donkilu: 捨棄等級制 難度曲線用玩家技巧決定 09/24 10:53
→ qwer338859: 回合制就沒辦法 09/24 10:53
→ zseineo: 魂系哪裡捨棄等級制了 09/24 10:54
推 roger2623900: 不想讓玩家農乾脆不要設計等級就好... 09/24 10:54
→ donkilu: 薩爾達也是滿好的例子 這種設計就不要顯示等級了 沒意義 09/24 10:54
→ npc776: 魂有等級阿 你是說隻狼吧... 09/24 10:54
→ ezlifee1140: 那練等的意義是? 09/24 10:54
推 tmwolf: 要要可以開關 09/24 10:54
→ wu19911009: 我就是來碾壓的 09/24 10:55
推 Arkzeon: 動態要加敵/我方鎖某一個上限。不然後期會變路邊骷髏怪 09/24 10:55
→ Arkzeon: 比肩前期四天王的怪狀況。 09/24 10:55
推 bomda: 最垃圾設計之一 09/24 10:56
→ btman007: 需要育成的遊戲就別弄這東西了 09/24 10:56
→ roger2623900: 要限制玩家的強度就超簡單 卡技能道具甚至卡你等級 09/24 10:56
→ roger2623900: 動態平衡超級沒意義 09/24 10:56
→ greg90326: 動態等級就會卡關要換成固定等級狂練等碾壓才過得去的 09/24 10:56
→ greg90326: 那感覺是你的skill issue耶 09/24 10:56
→ skyofme: 特定一個玩法有動態等級也還可以 09/24 10:56
推 kducky: 薩爾達那種階梯式不錯 不要跟玩家一樣線性成長就好 09/24 10:57
→ donkilu: 啊抱歉 應該是隻狼才對XD 09/24 10:57
推 louis0724: 超討厭 RPG史上最白癡的東西之一 09/24 10:57
→ louis0724: 薩爾達的我也討厭 神經病我變強了但我沒變強 超空虛 09/24 10:58
→ sezna: 浪費時間的設定 09/24 10:58
→ greg90326: 固定等級那種不管技術怎樣 等級沒到就是抓癢的設計是 09/24 10:59
→ greg90326: 有比較好? 09/24 10:59
推 wxfreedom: 超爛 不能等級碾壓 09/24 10:59
→ npc776: 動態不是完全沒好處 他可以實現你不管在世界地圖任何位置 09/24 10:59
推 roger2623900: 角色成長不要說RPG 在任何遊戲都很重要 可以帶給玩 09/24 11:00
→ roger2623900: 家成就感 現在你成長敵人也成長 那成長變成無意義 09/24 11:00
→ roger2623900: 的行為 09/24 11:00
推 msi95jdk: 設計的好可以,遺憾的是目前沒出現過 09/24 11:00
推 a5110408123: 十里坡劍神又關你設計者什麼事了?住海邊? 09/24 11:00
推 louis0724: 說的好像薩爾達你拿木棍打人馬不是抓癢一樣 09/24 11:00
→ tindy: 看遊戲 機戰的動態等級可以提早拿到後期精神 更輾壓 09/24 11:00
推 jay920314: 越練越難 弱智設計 尤其什麼完美閃避+100分的 09/24 11:00
推 Neo0215: 討厭 看到介紹說復活邪神2越練敵人越強 就果斷放棄 09/24 11:00
→ npc776: 都可以跑劇情的高自由度 問題是後續很難控制曲線 09/24 11:00
→ ppn: 不管玩家幾等難設計 沒設計好就是不練等直接打大魔王 09/24 11:00
→ greg90326: 你能等級碾壓敵人代表敵人也能等級碾壓你 09/24 11:01
→ louis0724: 還不是靠技術輾壓或異鄉戰法才能越級打怪 09/24 11:01
→ tindy: 有的遊戲是用後期技能來輾壓 不是用數值輾壓 09/24 11:01
推 BusterPosey: 不喜歡 這樣就沒有闖進高等地圖的刺激感 09/24 11:01
推 kaj1983: 只能說大部分人玩RPG還是比較喜歡固定流程不喜歡高自由度 09/24 11:01
→ louis0724: 我樂意被敵人等級輾壓啊 媽那不就代表你現在根本不該 09/24 11:02
→ louis0724: 來這裡 如果你該來了還是被碾壓那就是遊戲設計有問題 09/24 11:02
→ louis0724: 啊 09/24 11:02
→ kaj1983: 一定要遊戲限制你該去哪些地方 09/24 11:02
推 kducky: GW2剛出的時候我有玩,感覺設計是滿好的 09/24 11:02
推 CCNK: 看怎麼設計 設計不好就會變得很糞 09/24 11:02
推 Gokudo: 動態等級那感覺就不用設等級制 直接用裝備或撿技能來提升 09/24 11:02
推 crescent1206: 就是偷懶.. 09/24 11:02
推 roger2623900: 敵人能等級碾壓你 那是遊戲設計者的問題 他的角色 09/24 11:03
→ roger2623900: 素質用腳去key... 09/24 11:03
→ kaj1983: 等級不夠就沒辦法做任何事 09/24 11:03
→ ppn: 覺得這設計也不是不行 但是玩家要可以自行控制降等 09/24 11:03
推 h75311418: 會比較弱喔?不是都跟玩家差不多強搞人 09/24 11:03
推 ppmaker: ff副本就是 很不爽== 連技能等級超過都取消 09/24 11:03
→ louis0724: 最糞就媽的八方旅人 村門口的怪都能讓你團滅 而且他又 09/24 11:04
→ louis0724: 強迫你一定要練所有人 你高等帶低等 怪直接套用最高等 09/24 11:04
→ louis0724: 級 打個毛線球啊 09/24 11:04
→ npc776: 你穿著一身神兵跟哥不林打得像是在打王就是不對 09/24 11:04
→ sezna: 網遊會設定這個單純是拖你時間而已 09/24 11:04
推 willytp97121: 曹操傳那種不太喜歡動態等級 變成努力練功反而變成 09/24 11:04
→ willytp97121: 懲罰敵人還變難打 09/24 11:04
→ greg90326: 上古五就是升等只給你加血耐魔和技能點不提升數值 碾 09/24 11:04
→ greg90326: 壓都是靠技能和裝備 09/24 11:04
推 kducky: 歧路旅人是看地圖吧? 我記得沒有動態難度 09/24 11:05
→ ppn: 固定等級的缺點就是變化固定容易膩 所以才會有這設計出來吧 09/24 11:05
→ louis0724: 有點久了忘記了 但那時候玩的真的很痛苦 09/24 11:05
→ gp3lucky: 動態等級的重點問題 一直都是調整不準確 09/24 11:06
推 BusterPosey: 以前玩魔獸從梣谷跑去開費伍德森林鳥點超刺激的 09/24 11:06
推 dos32408: 動態等級要跟戰鬥系統掛勾才有意義吧,基本上是戰鬥系 09/24 11:06
→ dos32408: 統有趣的才會讓玩家不希望戰鬥是直接碾壓小怪的 09/24 11:06
噓 blackstyles: FO4也一樣啊 浪費時間的東西 血量一直加防保一直疊而 09/24 11:06
→ blackstyles: 已 09/24 11:06
→ npc776: 反過來講拿著木劍可以跟最後魔王打得有來有往也是不對 09/24 11:06
→ greg90326: 講的好像固定等級制你在高等地圖打哥布林就不會跟打王 09/24 11:06
→ greg90326: 一樣 09/24 11:06
→ kducky: 歧路旅人是標準復古jrpg 沒有動態難度 每張地圖都有推薦 09/24 11:06
→ kducky: 等級 09/24 11:06
推 a5110408123: 以技術來比喻 固定等級制=從簡單的case開始做 做久 09/24 11:06
→ a5110408123: 了難的也慢慢能上手 浮動等級制=做十年跟新來的一樣 09/24 11:06
→ BusterPosey: 看到無法顯示等級的那種驚險感 才是醍醐味 09/24 11:07
→ gp3lucky: 因為各式各樣的條件太多,幾乎不可能完美 09/24 11:07
→ npc776: 這個系統就是非常難駕馭 尤其玩家還會有不同流派點法 強度 09/24 11:07
→ Bencrie: 那不就純憑印象黑嗎 XD 09/24 11:07
推 vincent3768: 看遊戲吧 朱紫就很多人希望至少道館可以動態等級 09/24 11:07
推 sck3612575: 不喜歡 所以FF8就是這樣被我放棄 09/24 11:07
推 kinuhata: 上古5算混合型的 他不同地區的敵人強度會有區別 就算你 09/24 11:07
推 WLR: 這樣就不能享受在新手區被高等大猩猩追殺的樂趣了 09/24 11:07
→ kinuhata: 用不同等級去打也感覺得出來 09/24 11:07
→ npc776: 自己就不統一了 動態要以什麼當強度基準 做歪了就是報銷 09/24 11:07
→ sck3612575: 如果是可以自由選擇就好 像原神世界等級那樣 09/24 11:07
推 dos32408: 像那種打combo的動作遊戲玩家都希望小兵血越高越好方便 09/24 11:08
→ dos32408: 打一套combo 09/24 11:08
→ tindy: 他可能是剛收到夥伴 夥伴數量有影響難度 09/24 11:08
推 neetarashi: 百千の定にかわたれし剋爛的跟大便一樣 09/24 11:08
→ neetarashi: 應該是skill issue吧 呵呵 09/24 11:08
推 kaj1983: 上古5讓玩家自由探索的玩法就不適合做固定等級制 09/24 11:09
推 goodday5566: 主要是看數值怎麼調吧 像GW2就算到低等區也是輕鬆刷 09/24 11:09
→ goodday5566: 但FF8則是越練功越難打 全程避戰還比較簡單 09/24 11:09
→ kaj1983: 不然有些地區你會無法提前進入 09/24 11:09
推 kducky: 還是像魔物最好 身穿黑龍裝還是很討厭打冰牙龍 09/24 11:09
推 speed7022: 那你也不用等級了,就技能點就好 09/24 11:09
→ ppn: 動態的話一樣會有對應敵人的最佳等級 但等級又不能自行調整 09/24 11:09
→ vincent3768: 八方只有自己等級不夠跑去高等區才覺得痛苦吧 09/24 11:09
→ speed7022: 有些動態等級會有上限,最多跟著主角升5等之類 09/24 11:10
→ linzero: 復活邪神會以戰鬥場次來決定野怪的強度,不過遇怪是可以 09/24 11:10
→ kducky: FF8我玩的時候是小學生 根本不能參透動態難度XD 結果卡在 09/24 11:10
→ kducky: 拿牛人兄弟那邊 09/24 11:10
推 vios10009: 要動態等級,不如直接拔掉等級相關機制 09/24 11:10
→ linzero: 閃避的,而且裝備也是強度一環,所以還是有些選擇改變 09/24 11:10
→ zseineo: 反過來說就是 動態等級只有一種遊戲體驗 你不喜歡就沒救 09/24 11:10
→ zseineo: 固定等級你喜歡輾怪就練等 喜歡挑戰就壓等 09/24 11:10
→ chaos1526: boss還行小怪別搞,誰會打路邊野怪還要花腦袋打的 09/24 11:11
推 kaj1983: 等級機制只是一種可視覺化的評量方式 09/24 11:11
推 greg90326: 最好是動態等級只有一種遊戲體驗 09/24 11:11
→ kaj1983: 不用等級還是要在後台累積數值啊 09/24 11:11
推 swayoung: 角色成長又不是只能練等級,以FF8為例,能讓你大幅變強 09/24 11:11
→ swayoung: 的方法是把GF技能練出來連結,搞強力魔法裝備在身上,武 09/24 11:11
→ swayoung: 器改造到高階解鎖更強的極限技,這些都搞起來後從頭碾壓 09/24 11:11
→ swayoung: 到破關,練等級反而提升的強度很小,那你幹嘛練等級,腦 09/24 11:11
→ swayoung: 袋僵化的人才會侷限在練等級碾怪 09/24 11:11
→ ppn: 開放式界比較適合動態沒錯 但用技能取代等級確實是不錯的想法 09/24 11:12
→ tindy: 有的遊戲可以降等退經驗值給你 我覺得RPG都該抄一下這系統 09/24 11:12
推 roger2623900: 反正最大的問題就是遊戲數值怎麼key啊 09/24 11:12
→ roger2623900: 固定數值>玩家要嘛順順打要嘛卡關去農一下回來打 09/24 11:12
→ roger2623900: 動態數值>不會過的關卡去農一下可能變更難打 需要 09/24 11:12
→ roger2623900: 玩家思考最佳解或是提升技術 對想挑戰的玩家也有可 09/24 11:12
→ roger2623900: 能太簡單 因為動態難度太簡單你也很難讓關卡變難 09/24 11:12
推 guogu: 打combo的遊戲可以像dmc那樣 不要落地就能一直接 09/24 11:12
→ guogu: 這樣就可以不用把小怪血搞很厚了 09/24 11:12
→ gp3lucky: 現代遊戲已經有許多能替代動態等級的設計 09/24 11:13
→ kaj1983: 所以好不好玩的背後都要靠數值設計 09/24 11:13
推 RDcat: 以前遊戲設計最爛的動態是無腦堆數值,敵人怎樣都比你強 09/24 11:13
→ ppn: 技能可以自由搭配 就不會有等級只升不降的問題 09/24 11:13
→ greg90326: 其實就把動態等級的玩家等級當你至今冒險了多少的量就 09/24 11:13
→ greg90326: 好 09/24 11:13
推 vivianqq30: 我喜歡四處逛 有些遊戲逛一逛等級就拉起來 變成輾壓感 09/24 11:13
→ vivianqq30: 覺就少了一些醍醐味 09/24 11:13
→ Alieno: 不太喜歡 如果清小怪的場面很多會覺得更煩 09/24 11:13
推 h75311418: 因為你辛苦練所以有回報變強,結果固定等級練越多沒什 09/24 11:13
→ h75311418: 麼差反而可能變難打那就感覺在懲法自己 09/24 11:13
→ twistfist: 覺得很蠢,要動態等級那不如乾脆拿掉等級 09/24 11:13
推 Pegasus99: 爛設計 技術不好的玩家沒辦法農等級壓制 技術好的玩家 09/24 11:14
→ Pegasus99: 沒有低打高能挑戰 09/24 11:14
推 tigerface: 但我覺得RE4是真的蠻刺激的,我屬於手殘玩家,第一輪玩 09/24 11:14
→ tigerface: 普通的真的有恐怖到,每場戰鬥都讓我彈盡糧絕卻又剛好 09/24 11:14
推 rgbff: 動態等級就是不想設計怪的無腦作法 09/24 11:14
→ Alieno: boss戰有動態等級就算了 小怪變強根本浪費時間 09/24 11:14
→ tigerface: 打的死,打完又能補一波,雖然後面解配件的時候就麻木 09/24 11:14
→ tigerface: 變成跑圖機器 09/24 11:14
→ greg90326: 固定等級無腦堆數值的也沒少過吧 09/24 11:14
→ wcp59478: 可以省下練等的時間阿 但有的人是喜歡農到去輾 09/24 11:15
→ wcp59478: 理想是可以開關啦 09/24 11:15
→ h75311418: 那不如直接推主線可能對不喜歡練等的算好處嗎? 09/24 11:15
→ twistfist: 覺得這東西會出現只是方便做的人平衡用 09/24 11:16
推 Irenicus: 白癡機制 09/24 11:16
→ npc776: 主線鎖區要照順序推的那種就直接固定區域等級就好 相對的 09/24 11:16
→ greg90326: 而且現代的固定等級設計根本也沒幾款能讓你十里坡劍的 09/24 11:17
推 tamynumber1: 在本體是農怪的遊戲中運用會是大災難 09/24 11:17
→ tamynumber1: 就整體來講 這種設計導致等級毫無意義 09/24 11:17
推 roger2623900: 類銀河戰士惡魔城遊戲大部分就是卡你道具技能限制 09/24 11:17
→ roger2623900: 你的強度 如果你多拿一罐血瓶敵人也多一條血 不覺 09/24 11:17
→ roger2623900: 得超有病嗎? 09/24 11:17
→ npc776: 主線除了目標大魔王之外途中可以全世界隨便跑的 就不適合 09/24 11:17
推 kaj1983: 所以才說這種設計只適合自由度高的開放世界 09/24 11:17
→ jack55777100: 超級智障,尤其高等的還是高等,低等的一直跟著你等 09/24 11:17
→ jack55777100: 級 09/24 11:17
→ npc776: 用區域固定等級鎖你 想當年不小心走進西瘟疫 10等直接50等 09/24 11:18
→ kaj1983: 鼓勵玩家到處探索,就算玩到後期也不會覺得沒挑戰 09/24 11:18
→ npc776: 那個體驗說真的並沒有比較好 09/24 11:19
推 papertim: 曹操傳每場都很帶一些垃圾拉低等級,超好玩der 09/24 11:19
推 BDmaple: 要全程避戰才好打,那把戰鬥系統拔了改成過場不是更好 09/24 11:19
→ kaj1983: 如果還是固定流程玩法這種設計就突顯不出來 09/24 11:19
→ s175: 你要這樣搞敵人種類跟變化就要多 不然真的北七設計 09/24 11:19
→ roger2623900: 你拿到好裝備傷害變高 敵人血條也變多 那真的乾脆 09/24 11:19
→ roger2623900: 不要設計角色成長就好了 動態個屁 09/24 11:19
→ kaj1983: 反而會出現你怎麼農都打不贏的感覺 09/24 11:20
推 worshipA: 史上最白癡發明 還不如不要用等級制度直接靠技術 09/24 11:20
→ kducky: Wow體驗沒有不好啦 那時候這麼開放的網遊太少 會暗暗記下 09/24 11:20
→ kducky: 等自己等級夠了去探索 09/24 11:20
推 PatlaborGao2: 打Boss可以 但打小怪加這個根 09/24 11:20
→ PatlaborGao2: 本拖時間 09/24 11:20
推 aiiueo: 上班就在動態等級了下班打遊戲當然也要 09/24 11:20
→ roger2623900: 既然作者希望難度一致幹嘛讓角色成長? 莫名其妙 09/24 11:21
推 h75311418: 這種不如給難度數值設計別用等級制了反正打起來差不多 09/24 11:21
推 badruid: 超討厭,奧德賽體驗過一次,很差 09/24 11:22
→ npc776: 空有這麼開放的地圖 硬生生只能跑去某幾個區繼續練 09/24 11:22
推 w9515: 想到小時候玩單機天龍八部 媽的大地圖剛走出去遇誰都被打 09/24 11:22
推 srxteam0935: 跟大便一樣的東西 甚至還有喪心病狂到你越強遊戲難 09/24 11:22
→ srxteam0935: 度就越高的 09/24 11:22
→ w9515: 死 有攻略後看一看大地圖怪起碼跟到45等 靠杯初期我是要去 09/24 11:22
→ w9515: 哪練到45等以上啦幹 還不說雁門關怪跟到75等什麼喪心病狂 09/24 11:22
推 opeminbod001: 先說好就不農了 但取而代之要給其他的探索體驗 09/24 11:23
→ peterturtle: 跟著主角等級的動態等級就是脫褲子放屁,等級本身是 09/24 11:23
→ peterturtle: 一種獎勵制度,還去沒收比不給獎勵還難受,但跟著遊 09/24 11:23
→ peterturtle: 戲劇情進度的動態可以接受 09/24 11:23
推 s175: 花時間農的裝備還不如後期哥布林的木棒 能看嗎 09/24 11:23
→ phoenixzro: 我升級了,但沒有變強,廢物設計 09/24 11:23
→ roger2623900: 角色成長毫無意義 那真的沒必要設計的那麼複雜 而 09/24 11:24
→ roger2623900: 且動態平衡還非常考驗作者的數值設計能力 太簡單還 09/24 11:24
→ roger2623900: 好太難準備被噴爆 09/24 11:24
推 ernova831: 我覺得看情況 沒弄好就很白痴 09/24 11:24
→ phoenixzro: FF8被噴的動態等級說不定還是最好的,至少動態影響掉 09/24 11:24
→ phoenixzro: 落 09/24 11:24
推 AChiHuang: 不喜歡 就喜歡練超強打boss一刀妙 09/24 11:25
→ AChiHuang: *秒 09/24 11:25
→ roger2623900: 跟隨劇情動態調整難度那就不是動態平衡啊 數值每章 09/24 11:25
→ roger2623900: 節是固定的 09/24 11:25
→ louis0724: 那是那款天龍八部沒有線性防呆你走錯路了吧XD 09/24 11:25
→ lpb: 立意良好,問題是實際玩會感受不到角色成長。 09/24 11:26
推 hh123yaya: 得看設計 後期高等跟雜魚怪還是你來我往就很鳥 09/24 11:26
→ twitch5566: 沒有虐菜的感覺 超無聊 09/24 11:26
→ greg90326: 不知道為什麼固定等級沒弄好大家會乖乖噴數值設計問題 09/24 11:27
→ greg90326: 但是動態等級沒弄好大家就是直接噴動態等級 09/24 11:27
推 qweertyui891: 真的爛設計 09/24 11:27
推 patrickleeee: 這機制是用來高等跟低等組隊用 不會因為高等輾壓低 09/24 11:27
推 TohmaMiyuki: 因為動態等級本身就是個問題 09/24 11:27
→ npc776: 區域固定等級剛換區的時候你也一樣要打到齜牙咧嘴 一樣啦 09/24 11:27
推 srxteam0935: PS的復仇者聯盟跟冒險聖歌 你裝備越強越難過關 反而 09/24 11:27
→ srxteam0935: 拿一身大便裝敵人還比較弱 09/24 11:27
→ hh123yaya: greg大說的有理ww 老實說都是數值設計的鍋 09/24 11:28
推 phoenixzro: WOW的動態等級更是最爛的那種,越練越弱 09/24 11:28
→ patrickleeee: 等的體驗就變差 但是用在練功打寶經常要刷的遊戲就 09/24 11:28
→ peterturtle: 因為動態等級制本身否定了等級的意義 =_= 09/24 11:28
推 s175: 固定打不贏還能回去 動態打不贏要去哪 09/24 11:28
→ dreamnook2: 可以 但盡量不要 09/24 11:29
→ TohmaMiyuki: wow那種真的糞到哭 09/24 11:29
推 roger2623900: 因為動態等級就是完全沒意義的設計啊... 09/24 11:29
推 necrophagist: 爛死 把養成變成無意義的舉動 最垃圾的設計 09/24 11:29
→ sezna: 動態等級連十里坡劍神的樂趣都沒了 09/24 11:29
→ patrickleeee: 變成沒有成就感 因為怪都會一直強一點 弱一點 沒有 09/24 11:29
推 lolicon: 好問題欸 動作遊戲比較不喜歡 策略類的倒是挺需要的 09/24 11:29
推 dc871512: D4呀,典型的越練越難打,某天上線還發現角色build被暗 09/24 11:29
→ dc871512: 改砍一大刀,什麼怪物都打不過了逼你退坑 嘻嘻 09/24 11:29
→ patrickleeee: 拿到神裝的差別 整個搞爛 09/24 11:30
→ roger2623900: 你變強 對面也變強不就等於毫無改變? 那設計等級 09/24 11:30
→ roger2623900: 的意義在哪? 09/24 11:30
→ npc776: 有意義阿 不就講了 區域固定你就不能在大地圖上亂逛 09/24 11:30
推 majohnman: 不喜歡 白癡設計 09/24 11:30
推 twnd1836432: 感覺就懶得出新怪的產物 09/24 11:30
推 HydraGG: 超爛,裝備強度上去怪也更硬什麼鬼 09/24 11:30
→ TohmaMiyuki: 動態等級沒問題,是數值設計的問題 (X 09/24 11:31
→ TohmaMiyuki: 動態等級本身就是個問題,靠調整數值搞到勉強能玩 (O 09/24 11:31
→ roger2623900: 固定數值一樣可以在大區域亂逛啊 看作者怎麼設計 09/24 11:31
→ sezna: 亂闖被打死或是冒險堆屍開寶箱以前可是樂趣的一種。 09/24 11:31
推 h60414: 被路邊的小拉達爆打一頓 09/24 11:31
→ TohmaMiyuki: 調整不好的就是wow那個屎樣 09/24 11:32
推 kaj1983: 固定數值辦不到喔 09/24 11:32
推 llabc1000: 不喜歡。 09/24 11:32
→ npc776: 佐賀八個主角從世界八個不同的地方開始冒險 路線完全自訂 09/24 11:32
推 h75311418: 會需要玩家自己刻意去調等級的遊戲性都很失敗 09/24 11:32
→ kaj1983: 你要自由的亂逛又不想以後完全沒挑戰性只能用動態等級補 09/24 11:33
→ kaj1983: 正了 09/24 11:33
推 showwhat2: 我覺得動態等級不如固定難易度選擇,讓玩家有所選擇才 09/24 11:33
推 RDcat: 像RPG類練上去只想無腦掃雜魚時,動態還是暗雷型那就會很煩 09/24 11:33
→ npc776: 固定區域等級就辦不到這樣的事 09/24 11:33
→ showwhat2: 是比較好的,不然怎麼玩都會出問題。 09/24 11:33
推 ninjapig: 超爛 其實根本沒動態 就只是偷懶 09/24 11:34
推 swayoung: FF8為例,你等級越高,怪的等級也越高,能從怪身上取得 09/24 11:34
→ swayoung: 的素材跟魔法也越高階,拿來改造武器跟連結魔法,一樣也 09/24 11:34
→ swayoung: 是讓角色成長的一種方法,並不是沒有意義 09/24 11:34
推 roger2623900: 你1等能在大區域亂逛 100等也能在大區域亂逛 那把 09/24 11:34
→ roger2623900: 等級固定在1等就好 反正難度都一樣 動態等級的意義 09/24 11:34
→ roger2623900: 在哪? 裝飾好看? 09/24 11:34
→ greg90326: 講的好像你拿5等小火龍就不會被後期地圖40等拉達爆打 09/24 11:34
→ greg90326: 一樣 09/24 11:34
推 ilohoo: 影響強度的東西太多了 動態等級很難算得準 09/24 11:34
→ npc776: 動態等級的問題就是那個曲線最後會暴走 不是跟哥不林打成 09/24 11:34
推 sssyoyo: 因為搞動態等級會讓數值設計難度大爆增阿,沒那個屁股還 09/24 11:34
→ sssyoyo: 吃瀉藥,當然會被罵 09/24 11:34
推 BusterPosey: 魔獸現行是動態喔== 越改越糞 09/24 11:35
→ npc776: 生死局 就是最後魔王反而變成菜 太難太簡單都不好 09/24 11:35
→ hh123yaya: WOW有分水嶺就是了 當前版本的10等跟前面的等級分開 09/24 11:36
推 h75311418: 等級跟主動權給玩家還是比較好的 09/24 11:36
推 tasin: 有點有意不明,做一個挑戰系統就可以解決玩家覺得太強沒東 09/24 11:36
推 s175: 怪的掉落物比商店賣的還好 誰要去買裝備 09/24 11:36
→ tasin: 西打的情況 09/24 11:36
→ hh123yaya: 例如1~60 60~70 同區內動態 回舊版本能虐菜 09/24 11:36
→ roger2623900: 要限制角色強度超簡單 卡你道具技能就好 設計等級 09/24 11:36
→ roger2623900: 又讓等級毫無意義又讓平衡變麻煩 只能說毫無好處 09/24 11:36
→ h75311418: 現在很多搞等級只是爲了增加遊玩時數 09/24 11:37
推 rockmanx52: FF8玩懂的話初期就能用超高能力值一路輾到結局了 09/24 11:37
推 MrGamplin: 動態等級最差的體現是玩家等級上去了但裝備還沒上去, 09/24 11:38
→ MrGamplin: 拿低等裝打同一隻怪越來越難打 09/24 11:38
→ MrGamplin: 搞得玩家必須壓等級 09/24 11:38
推 qscgg: 除非掉落物也有調整,不然很蠢... 09/24 11:38
推 swayoung: 因為不懂的人太多,所以FF8整天被罵 09/24 11:38
→ npc776: 還是做隻狼那種 經驗值直接點在玩家身上的 這個其實更難做 09/24 11:39
推 cccwahaha: 這種設計很考驗參數的設定 非線性關卡比較有幫助吧 09/24 11:39
→ npc776: 前期還勸退更多人 嚇都嚇死了 09/24 11:39
推 fudick: 分區等級比較好 09/24 11:41
推 Ogano: 爛死了,我就要等級碾壓,不要當救世英雄但路邊小狗還要打 09/24 11:41
→ Ogano: 半天 09/24 11:41
→ shuten: wow:你升級、怪升級、現有裝備貶值、新裝備沒跟上,恭喜 09/24 11:42
→ shuten: 你變得更弱了 09/24 11:42
推 hiphopboy7: 動態等級不是問題 重點是升級之後 09/24 11:42
→ hiphopboy7: 點了技能的提升要能超越怪物的提升 09/24 11:42
推 tlun96578: 魔獸真的設計得很爛 09/24 11:43
→ hh123yaya: WOW當版本練起來就是經典的越升級越爛 09/24 11:44
推 sawalee0811: 動態等級超白癡 就不給玩家爽 09/24 11:45
推 johnny3: 加掉落可以做好裝就不錯 還是多一個技能經驗可以學新技 09/24 11:45
→ johnny3: 能 09/24 11:45
推 shinjangli: 動態等級讓升級的爽感都沒了 09/24 11:45
推 Lording: 有設定上下限就可,不會爆強但也不會莫名被虐爆 09/24 11:45
推 jack34031: 楓之谷有 09/24 11:46
→ johnny3: 讓玩家感覺就算跟怪強度差沒有變動可是有新東西很重要 09/24 11:46
推 waitan: 白癡系統 09/24 11:46
推 ss77995ss: GW2我覺得還行 裝備不會變弱 被降等裝好還是能虐 09/24 11:46
推 roger2623900: 要越農越多掉落物或是練技能 完全可以把等級拔掉 09/24 11:47
推 johnny3: 那就變一等打神裝啦 09/24 11:48
推 CowBaoGan: 超討厭 我花時間農等級要的就是那個碾壓感 09/24 11:49
推 ringtweety: 有的動態等級只是在無意義降低你升級的成果而已 09/24 11:49
推 waynemayday: 之前天命也搞動態 最後一樣爛掉 平衡做不好 09/24 11:49
推 roger2623900: 類銀河惡魔城沒設計等級一堆 動態等級跟沒等級意思 09/24 11:50
→ roger2623900: 就一樣 09/24 11:50
→ ringtweety: 單機來說 玩家想提升等級就是要後面能比較無腦點 09/24 11:50
→ CowBaoGan: 打個路邊雜魚也要尻半天根本智障設計 09/24 11:50
推 rockheart: 軌跡的等級也很空虛吧 09/24 11:50
→ swayoung: 還是以FF8為例,練等級沒辦法讓你享受碾壓的爽感,但系 09/24 11:51
→ swayoung: 統有提供其他碾壓的成長方法,可以在初期養成完畢就從頭 09/24 11:51
→ swayoung: 爽爽碾到破關 09/24 11:51
推 gm79227922: 還可以 GW2的還可以 09/24 11:51
→ ringtweety: 結果被這系統搞得無法體驗到這種爽感 一路平庸到最後 09/24 11:51
推 roger2623900: 動態等級=給玩家虛假的成長還要為此做一堆工作來平 09/24 11:53
→ roger2623900: 衡素質 09/24 11:53
→ tim012345: 看設計吧?若是等比變強就一點意義都沒~若是高於地區10 09/24 11:53
→ l6321899: SE還有一款FFT,這款動態等級也真的挺噁心的 09/24 11:53
→ tim012345: 等~怪物變強3-5等~這種還能接受~若能掉一些變強後物品~ 09/24 11:54
推 tb411150: 超白癡 09/24 11:55
推 johnli: FF8又不是只能練“等級” 其他系統的東西也可以練啊 怪變 09/24 11:55
→ johnli: 強根本不是什麼大問題 09/24 11:55
→ we072367: 動態垃圾制度 練等無法碾壓沒成就感 09/24 11:56
→ johnli: 你有junction gf能力 角色status也可以吃東西提升 09/24 11:57
→ su4vu6: 有些沒設計好 變成 門檻差邊過 怪卻變下一階的 打不贏 09/24 11:57
推 justeat: 動態等級就是垃圾 09/24 11:57
推 ringtweety: 要是一小塊特定地區(專門挑戰用的)這樣設計就算了 整 09/24 11:57
推 dgplayer: 這設計超蠢 那等級意義何在 09/24 11:58
推 roger2623900: 對啊 有其他道具技能來加強角色 那動態等級的意義 09/24 11:58
→ roger2623900: 在哪? 等級拔掉還能更好設計數值 09/24 11:58
推 johnli: 怎會沒意義 虐菜很有趣嗎 09/24 11:58
→ ringtweety: 個一周目主要流程也這樣設計 那真的就只是在搞玩家 09/24 11:58
→ polun: 動態一直比玩家強就有人靠北,一直比玩家弱就沒聲音了 09/24 11:58
→ roger2623900: 把等級拔掉哪裡是虐菜? 09/24 11:59
推 aganhog: 我也不覺得高自由度開放世界就適合動態等級,沒弄好就是 09/24 11:59
→ aganhog: 遊戲進程完全被破壞掉 09/24 11:59
→ johnli: 會講FF8的我看根本對系統不了解吧 所以才等級一提升就被 09/24 11:59
→ johnli: 怪虐 09/24 11:59
推 LonyIce: 不如跟薩爾達一樣 09/24 11:59
→ l6321899: 動態等級的想法單純製作團隊不想讓玩家等級輾壓而已 09/24 12:00
推 PSP1234: 不喜歡 09/24 12:00
→ roger2623900: 你成長怪物也成長 那乾脆不要設計等級靠裝備道具等 09/24 12:00
→ roger2623900: 其他系統來控制 完全不用動態等級啊 09/24 12:00
→ tim012345: 動態比玩家強~就是要玩家不要練等~但是很多東西練等才 09/24 12:00
→ tim012345: 會有~根本是有點矛盾的設計~ 09/24 12:00
→ aganhog: 隨著自身強度提升,能去的地方越來越多才有探索的感覺 09/24 12:00
→ aganhog: 阿不然開局就想去哪就去哪反而很無趣 09/24 12:01
→ sniperex168: 要看設計,通常等級高了裝備也會起來,例如D4,同樣 09/24 12:02
→ sniperex168: 動態等級,但裝備遠比等級重要 09/24 12:02
→ roger2623900: 提FF8的有說到其他系統 甚至提高等級增加掉落物種 09/24 12:02
→ roger2623900: 類 但這跟等級完全可以無關啊 09/24 12:02
推 qwe1487738: 看情況 09/24 12:02
推 storyo11413: 沒啥好感又不是我剛升級就變超強 怪物全體不斷變強 09/24 12:03
推 sunlockfire: 爛設計,我農裝農等級就是為了享受輾壓雜魚、Boss的 09/24 12:03
→ sunlockfire: 快感,結果你他媽路邊小怪都比我高是三小 09/24 12:03
推 aganhog: 反正這設計優點不多缺點不少,不是不能用但你練等被剝奪 09/24 12:04
→ aganhog: 的遊戲性要從別的地方拿回來 09/24 12:04
推 dgplayer: 要搞這套那直接把等級拿掉 改用其他系統增加角色強度豈 09/24 12:04
→ dgplayer: 不更好 09/24 12:04
推 kobed: 成長遊戲毫無成長 真的超沒意義 09/24 12:04
→ storyo11413: 又不是掉寶現金到處有 越玩越難還限制你只能走暴力流 09/24 12:04
推 sniperex168: 拿掉其實也是改個名稱而已,魔物獵人就用HR來表示 09/24 12:05
→ sniperex168: 沒其他系統去輔助動態等級就是爛而已,不過總歸一句 09/24 12:06
→ sniperex168: 反正就是看遊戲設計XD 09/24 12:06
推 swayoung: 上面我有說了,怪的等級影響掉落物 09/24 12:07
→ CowBaoGan: 你不想玩家農等級調exp補正不就好了 或是更乾脆一點就 09/24 12:07
→ CowBaoGan: 不要用等級制 09/24 12:07
→ oldk13: 動態等級都要看技能設計怎麼玩 遊戲後期沒有多技能搭配來 09/24 12:08
→ oldk13: 清敵 對A體驗就超垃圾 09/24 12:08
推 oiolo: 練等就是為了虐怪 動態等級真的蠢 09/24 12:08
→ CowBaoGan: 搞這種東西讓角色成長變的毫無意義只會降低遊戲體驗 09/24 12:08
→ qqclu123: 跟動態模糊並列垃圾設計之首 09/24 12:10
推 dgplayer: 總而言之動態等級就是把等級和強度分開的概念 要嘛等級 09/24 12:10
→ dgplayer: 是用來當作其他用途的counter 要嘛就單純是個盲腸設計 09/24 12:10
推 MORIH: 白癡設計 路邊雜魚永遠比你強哪還練啥等 09/24 12:11
推 aganhog: 你不想讓玩家太好升等虐王有太多種方法,動態等級就是比 09/24 12:11
→ aganhog: 較不好的那種 09/24 12:11
推 JonLo: 讓你體驗人人都是張無忌 09/24 12:12
推 kkkaq123: 那乾脆不要等級好了 畫蛇添足 09/24 12:13
推 qd6590: 我只接受副本類的有動態等級 09/24 12:13
推 zuraKatsura: 2024了 會玩遊戲的該玩也都玩過了 09/24 12:13
推 dnkofe: 復活邪神就做的不錯阿 09/24 12:13
→ qoo60606: 特定王再設定 不要全部都動態 09/24 12:13
→ zuraKatsura: 真的沒人想在那邊體驗勢均力敵耶 09/24 12:13
推 maria001: 如果健身環改動態等級,數百等還不能把墮拉攻當狗打, 09/24 12:16
→ maria001: 誰練的下去啊 09/24 12:16
推 zaq1qwer: 動態等級對設計者好阿~ 不用一直換地圖惹 09/24 12:18
推 tsa99832: 偷懶的設計,有夠白癡 09/24 12:18
→ lolicat: 動態等級這垃圾設計就是弄出來搞玩家的 辛苦練功還不能虐 09/24 12:18
→ lolicat: 怪 09/24 12:18
→ hernest01: 就偷懶設計,放在單機遊戲就是鼓勵玩家在後期卡等級 09/24 12:18
→ hernest01: 如果是在mmo怪物或副本機制和玩家技能就會容易對不上 09/24 12:18
推 scotttomlee: 動態就很難練新角了 09/24 12:20
推 Layase: 真的要搭配適合的開放世界或是自由探索才行 09/24 12:20
→ lolicat: 提高掉落物等級可以用其他方式 硬要跟動態等級掛在一起只 09/24 12:20
→ lolicat: 是在偷懶而已 09/24 12:20
推 h75311418: 就數值平衡偷懶了玩家練到某種程度後期怪都碾壓,直接 09/24 12:20
→ h75311418: 動態等級鎖起來 09/24 12:20
推 k87559527: 可以降低碾壓感,但不能比沒練還難打,不然沒意義 09/24 12:21
推 RoyalAce: 薩爾達算嗎 後期一堆白銀怪 09/24 12:21
推 schiffer: 在一般要練等的遊戲中動態等級真的是來拖你時間的,尤 09/24 12:22
→ schiffer: 其世界觀重的遊戲每個地方都一樣強超不合邏輯 09/24 12:22
→ h75311418: 比較成功就隨劇情慢慢開放或技能隨你練的成果慢慢加給 09/24 12:22
→ h75311418: 你維持成就感 09/24 12:22
→ k87559527: 另外朱紫很可惜沒有 明明能自由選擇攻略哪個道館 09/24 12:22
推 Shichimiya: 開放世界的話很好 想去哪就去哪不會走錯地方被巴死 09/24 12:23
→ schiffer: 但如果不太需要練功並且注重在戰鬥體驗我覺得動態等級就 09/24 12:23
→ schiffer: 是個不錯的設計 09/24 12:23
推 water903: 垃圾系統 09/24 12:23
推 PunkGrass: 喜歡啊 不然回到舊地圖那些怪都變得很可笑 09/24 12:24
→ Shichimiya: 曠野王淚算是 一開始沒拍低等怪圖鑑後期就拍不到了 09/24 12:25
推 katanakiller: 那幹嘛還要等級 09/24 12:25
推 badruid: 與其動態等級,不如多周目敵人變強機制。以黑悟空為例, 09/24 12:27
→ badruid: 我可以選留在低周目爽爽碾壓,也可以選開下周目挑戰自我 09/24 12:27
推 schiffer: 但我更喜歡的一種設計是有一定的基礎等級,不然敵人的上 09/24 12:28
→ schiffer: 限真的太低,打起來也沒難度 09/24 12:28
→ mamamia0419: 只對遊戲開發省成本有用的設計 09/24 12:28
推 SulaA: 要有其它能夠變強的方法 不然只是噁心玩家 09/24 12:29
推 schiffer: 前提是這個遊戲要符合我說的注重戰鬥體驗,不然一般刷 09/24 12:29
→ schiffer: 刷刷遊戲遇上動態等級你就是要多打那一下真的吐了 09/24 12:29
推 wulouise: 我覺得自己隊伍可以改比較好 09/24 12:30
推 js0431: 不喜歡 遇到動態等級我都直接把難度調到最簡單 09/24 12:30
推 Sacral: 我是來虐菜的 09/24 12:31
推 yn96503: 超糞,前一刻劇情是打退魔物拯救全國的英雄,轉頭跟路邊 09/24 12:31
→ yn96503: 乞丐打的難分難捨只會破壞遊戲體驗 09/24 12:31
噓 fucKMT5566: 垃圾設計 我就喜歡在十里坡練神劍出門虐王 09/24 12:31
推 TheWho: FF8不就動態等級 09/24 12:34
推 bcat9389: 鐵道就是用這種爛設計我才棄坑,連日常農都要這樣搞很討 09/24 12:35
→ bcat9389: 厭 09/24 12:35
推 StarTouching: 可以參考復活邪神 09/24 12:37
推 AkikaCat: 設定得當的話不討厭,但八成都亂搞 09/24 12:37
→ Ahhhhaaaa: 喜歡動態難度 09/24 12:38
推 siro0207: 不管打誰都是55開 你覺得這樣真的好玩? 09/24 12:38
推 andy0481: 動態等級在開放世界只是相對沒那麼爛而已 實際上一個大 09/24 12:38
→ andy0481: 世界還是可以有地區有強有弱的設計 出門周遭的村子都弱 09/24 12:38
→ andy0481: 一樣很有自由度 開局強度被魔王城擋住也是合理的設計 反 09/24 12:38
→ andy0481: 而開局進魔王城的動態等級才詭異 09/24 12:38
→ s175: 魔物獵人要是蚊子啄一下跟尾王傷害一樣 是不是很有趣呢 09/24 12:38
→ ocarina2022: 阿姆羅從初鋼換牛鋼後放感應砲連雜魚都射不死能看嗎 09/24 12:39
推 schiffer: 大多數動態等級都設計的讓遊戲的難度卡在那邊,但在強 09/24 12:39
→ schiffer: 化玩家的過程又會因為動態等級延長你的遊玩時間,基本上 09/24 12:39
→ schiffer: 根本沒意義,因為難度被限制了根本不用提升就能過關, 09/24 12:39
→ schiffer: 純粹的變成設計師拿來達成kpi的暴力手段 09/24 12:39
→ ocarina2022: 給育成設計讓人農 又沒給育成後的成就感就是糞設計 09/24 12:41
推 schiffer: 動態等級本意應該是用來提升戰鬥體驗而不是用來延長遊 09/24 12:41
→ schiffer: 玩時數的機制 09/24 12:41
→ k87559527: 朱紫缺的動態等級應該是用道館徽章數量決定敵人等級 09/24 12:44
噓 kirajam4139: gw2無印後來都是qol改善 資料片的等級是專精 跟動態 09/24 12:45
→ kirajam4139: 有什麼關系?何況新職業跟core比起來就算有動態等級 09/24 12:45
→ k87559527: 讓玩家能自由選擇道館攻略卻因為沒有動態等級導致除非 09/24 12:45
→ kirajam4139: 在低等地圖也是秒天秒地好嗎== 09/24 12:45
→ k87559527: 狂練等不然還是得照一定順序攻略 09/24 12:45
→ kcball: FF8 就怪物等級跟著主角跳動。 09/24 12:49
推 kabukiryu: 不喜歡動態等級,之前玩七龍珠卡卡洛特就是動態等機制 09/24 12:57
→ kabukiryu: ,整個傻眼 09/24 12:57
推 Galm: wow 09/24 13:00
推 GAOTT: 不會做地圖 不會做線路 不會做開放 才搞出這種便宜行事 09/24 13:01
推 roger2623900: 用徽章數量控制變量就不是動態等級了 它的變量變成 09/24 13:02
→ roger2623900: 劇情進度 09/24 13:02
推 siro0207: 說實在 就算是自由度高的開放世界 動態等級還是垃圾機制 09/24 13:02
→ siro0207: 遇到打不過的敵人? 那只是代表你走錯路了 09/24 13:04
→ siro0207: 每個敵人都應該要有符合他設定的強度 這樣才好融入世界 09/24 13:06
→ cat05joy: 看設計 實在不喜歡新手圖有終局怪又沒有用地形切割 09/24 13:06
→ siro0207: 觀去體驗這個世界 如果每個敵人都會跟著你變強變弱 那說 09/24 13:07
推 f1731025: 我被一隻爛狗咬碎 明明就滿等神裝 09/24 13:08
→ siro0207: 到底 這世界觀看起來不就像是世界在繞著主角轉嗎? 09/24 13:09
推 Kaken: RSaga是因為劇本自由所以使用動態等級 線性還搞動態的八成 09/24 13:10
→ Kaken: 都是準備被噴的 09/24 13:10
→ siro0207: 這樣的世界觀我實在很難融入 09/24 13:11
→ s24066774: 我開修改器就想虐人 你還讓NPC變強? 09/24 13:12
推 ahinetn123: 動態等級就給一些特殊的挑戰關卡or地區用就好 大地圖 09/24 13:15
→ ahinetn123: 用很惱人 09/24 13:15
→ olalo: GW2我覺得很好啊,強弱看裝備。裝備好除了大副本,動態等級 09/24 13:40
→ olalo: 在野外打起來都沒啥差。 09/24 13:42
→ olalo: 在低等級區域有裝備,除了血量被壓,技能足傷害完全夠... 09/24 13:44
→ olalo: 說GW2不好的應該是很久沒碰了,我最近回鍋是一年前左右... 09/24 13:45
→ olalo: 用新的裝備屬性看國外YT配技能,野外隨便走,除了大型動態 09/24 13:46
→ olalo: 王要跟團隊一起打,絕大部分不管啥怪都是看到直接上去幹 09/24 13:47
推 asdf70044: 能的話還是想虐 09/24 13:50
推 S404NotFound: 很好的設計,動態一樣可以調整成讓你割草又不會太無 09/24 13:55
→ S404NotFound: 聊的程度 09/24 13:55
→ S404NotFound: 未必一定要動態成對手比你強的程度 09/24 13:55
推 leeyeah: 魔王直屬精英跟我家巷口野怪一樣強 真他媽好玩 09/24 14:01
推 adwn: 最廢設計,寧可沒等級 09/24 14:02
推 sillymon: 脫褲子放屁,你加數值,同一支怪也一起加,意義在哪?Y 09/24 14:06
推 siro0207: 要不無聊就直接找高等怪打就好了 09/24 14:07
→ sillymon: 只有讓你身上的裝動態變爛而已 09/24 14:07
→ npc776: 很好的設計但沒有人能設計的好 就是這麼一回事 09/24 14:16
推 roger2623900: 就怎麼想怎麼多餘阿 我加素質你也加 那不要加就好 09/24 14:19
→ roger2623900: 加素質完全脫褲子放屁 09/24 14:19
推 x0138774: 我真的幹你娘動態 09/24 14:22
→ npc776: 小怪可以設定成越加越少 這就只是曲線的問題而已 09/24 14:23
→ npc776: 放棄等級第一個跳出來幹幹叫的還不一樣是玩家 剝奪成長感 09/24 14:24
推 usoko: 動態等級某種程度上就是不懂如何調難度才弄出來的懶人機制 09/24 14:28
→ usoko: 你可以調經驗值曲線 甚至動態調整經驗值 動態調整等級根本 09/24 14:29
→ usoko: 就只是怕遊戲被農兩下就毫無難度只好搞你的做法 09/24 14:29
推 greedypeople: 不如把等級拿掉 超智障設計 09/24 14:33
→ luleen: 練等不就是為了要等級壓制虐怪 09/24 14:38
推 setetsfe: 這種不都專門搞那種投機練等的玩家,像上古5乖乖玩就越 09/24 14:39
→ setetsfe: 打越輕鬆,在那邊捅烏弗瑞克刷等級的就準備被螃蟹虐 09/24 14:39
→ gox1117: 爛 我滿等神裝還不能秒每日怪 09/24 14:42
→ z635066: 開機制暴打數值很爽阿,但被人用數值捻著跑就會很廢 09/24 14:45
推 Yuiwa1996: 動態等級的設計應該要給怪物+等上限,雜魚+3~5級到頂, 09/24 15:05
→ Yuiwa1996: 菁英+10~15到頂,不然後期連新手村門口都一堆高級史萊 09/24 15:05
→ Yuiwa1996: 姆真的很搞笑 09/24 15:05
推 NekoArcueid: FF8是真的微妙,但GW2的玩起來體驗很好啊,低等圖的 09/24 15:22
→ NekoArcueid: 世界王也不會被一兩個高等玩家就能輕鬆吃掉 09/24 15:22
推 joygo: 還是要回去虐比較爽 09/24 15:23
推 mp2267: 垃圾設計 09/24 15:37
推 sustto: 不喜歡 練等就是要屌虐低等 懂 09/24 16:13
推 dustmoon: 傳統才好 09/24 16:31
推 beachboy7: 擺明就來拖台錢的 09/24 16:34
推 KOKEY: 無法割草,爛 09/24 16:52
推 zycamx: 這機制我印象最深的是皇騎2的遭遇戰 09/24 16:57
→ zycamx: 其實能拔掉等級可能更好,但等級制對遊戲比較好設計強弱成 09/24 16:59
→ zycamx: 長,造成多數遊戲仍保留了等級制 09/24 16:59
推 kimokimocom: 動態等級+不能回低等區虐+王打完就消失 簡直完美 09/24 17:32
推 sten6053: 不喜歡 09/24 17:57
推 x50044s8: 曠野、王國這種算不算動態等級? 09/24 18:11
→ x50044s8: 各地的小怪都會逐漸變強 09/24 18:11
推 shihpoyen: 超討厭 09/24 18:14
推 n0029480300: 不喜歡 09/24 18:31
推 UrFather: 白吃設計 怎麼練都是俗辣☺ 09/24 18:41
推 oo2830oo: 當然有意義阿 看遊戲 你越來越強 結果怪都一樣弱很無聊 09/24 21:46
推 philip81501: 說真的沒感覺做得好的 09/24 21:58
推 as81349507: 總比創世完打不動路邊海鷗的mmorpg 好 09/25 07:20
推 SymboliRudof: 要動態等級 你乾脆別設計等級 根本智障 09/25 09:05