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動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.45.148 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1727145592.A.BF5.html
ayuhb: 傳統等級碾壓才爽 09/24 10:40
bladesinger: 史上最白癡平衡設計,毫無成長體驗 09/24 10:40
ayuhb: 我就是要來虐菜 09/24 10:40
kaj1983: 上古5那種不錯 09/24 10:41
hyakkiyagyo: GW2搞過 就 浪費時間 09/24 10:41
killme323: 可以讓玩家主動設定開關的話可以 09/24 10:41
starsheep013: 一百等拿著滅世神刀跟路邊小龍蝦打的你來我往,能 09/24 10:41
starsheep013: 看嗎? 09/24 10:41
kaj1983: 但這機制要配合自由度高的開放世界才行 09/24 10:41
SaberMyWifi: 發明這個設計的人在路上我被遇到我一定看一次打一次 09/24 10:42
bibbosb4: 看遊戲機制再說 09/24 10:42
Muilie: 十里坡劍神下山寸步難行 09/24 10:42
neetarashi: 垃圾系統 09/24 10:42
Bencrie: 還好吧?太八有很難嗎 09/24 10:42
henshin: 雞掰設計 09/24 10:43
Pep5iC05893: 脫掉裝備反而變強 09/24 10:43
barlunick: 不要等級 09/24 10:43
iam0718: 不知道哪個天才先想到的 有印象最早的是FF8 09/24 10:43
Bencrie: GW2 無印的時候玩起來 ok,資料片以後升級體驗開始向下 09/24 10:44
DivKai: 垃圾系統 玩RPG養成 就是想體驗數值輾壓虐怪 又不是玩魂系 09/24 10:44
DivKai: 要值得一戰的對手才好玩 我說的就是你D4 天才設計 09/24 10:44
rockmanx52: SQUARE最早玩這個的是RSaGa不是FF8 09/24 10:44
npc776: 看設計 比方說新手區怪上限鎖20等 中期區鎖50等 尾王90等 09/24 10:44
Sessyoin: 固定等級比較好 不然我鍊等幹嘛 == 09/24 10:44
doremon1293: 完全沒好處設計 09/24 10:44
kducky: 看類型 09/24 10:44
ballby: 看遊戲性如何 FF8就是壓等比較好打的例子 09/24 10:45
allanbrook: 不喜歡 這樣升等的意義在哪 09/24 10:45
mikeneko: 不討厭,但你把數值設定到等級越高越難打就是智障 09/24 10:45
dogluckyno1: 不喜歡 09/24 10:45
serding: 還是分等級區域比較好 09/24 10:45
hank81177: 搞這種不如乾脆沒有等級 09/24 10:45
npc776: 不要穿著全套破關裝備在村門口跟小青蛙苦戰就行 09/24 10:45
james3510: 動態等級也只是調數值 初期怪機制就不行了 09/24 10:45
RushMonkey: 不喜歡… 09/24 10:45
mikeneko: 軌跡系列的等級控制就很好,動態經驗值來鎖你等級上限 09/24 10:46
lnceric008: 上古不太好吧 動態上去要練三神 不練只靠戰鬥技能 打 09/24 10:46
lnceric008: 人很癢 09/24 10:46
shinobunodok: 曹操傳 帶雜魚拉低平均 只用少數精銳開無雙打 09/24 10:46
iam0718: 有些遊戲 照區域練等會有瓶頸還比這個好 09/24 10:46
peterisme17: 好玩就喜歡,不好玩就不喜歡 09/24 10:47
ass499: WOW搞過一次,脫裝打怪還打得比較痛 09/24 10:47
iam0718: YS也是動態經驗來強制你等級 09/24 10:47
kaj1983: 上古5處理的很好啊,我全種族全性別都破關過,沒覺得卡 09/24 10:47
a43164910: 沒玩過好玩的動態等級 認同請分享== 09/24 10:47
teps3105: 魔獸練等時期這樣搞還不錯啦,但最痛苦就是當前版本最 09/24 10:47
teps3105: 後兩級 09/24 10:47
Bigzha: 人類史上最大最惡的遊戲設計 09/24 10:47
npc776: 佐賀應該是第一款 不過他機制也跟現在所謂動態不太一樣 09/24 10:47
kaj1983: 你練太多技能反而才會卡 09/24 10:47
kaj1983: 順順玩從沒卡過 09/24 10:48
civiC8763: 10樓出手別太重,留幾口氣讓我打 09/24 10:48
pikatonn: 2K24的動態等級有夠地獄的 你拿到姆斯 電腦就出喬丹打你 09/24 10:48
leeberty: 那我要等級系統幹嘛 09/24 10:49
barlunick: 機器人大戰不就都是動態等級嗎 09/24 10:49
kaj1983: 這機制最大優點就是搭配自由度高的開放世界,你想從哪裡 09/24 10:49
kaj1983: 當做最初的起點都行 09/24 10:49
CrazyLord: WOW不知道幾年前就用這種白癡設計 活該爛死 09/24 10:49
RX11: 看設計 動態但是有區域限制就還好 09/24 10:49
baddad: 乾,FF8打不贏暴龍 09/24 10:50
kaj1983: 每個地方都是新手村,玩到後期也不會失去挑戰性 09/24 10:50
shinobunodok: 法爾康動態經驗倒是不錯 不會讓你強的太離譜 能保 09/24 10:50
shinobunodok: 有打王的樂趣也不會讓你打不贏 09/24 10:50
A5Watamate: 動態等級不是不管你幾級敵人都比你高一點嗎 09/24 10:50
A5Watamate: 這樣才能讓你一直處在挑戰者狀態 09/24 10:50
a43164910: 練太多會卡關這件事本身跟練功的意義就超級衝突的== 09/24 10:50
npc776: 動態+區域限制其實跟單純區域限制也差不多就是了...頂多剛 09/24 10:51
skyofme: 看戰鬥內容是怎麼設計的 09/24 10:51
kaj1983: 就不希望你練太多的設計 09/24 10:51
npc776: 換區的時候曲線可以平滑一點 09/24 10:51
guogu: 屎 林北農等就是要輾怪 09/24 10:51
kaj1983: 順順玩就好,不要在那當十里坡劍神 09/24 10:51
danny10173: 我覺得要看遊戲,如果是傳統RPG我覺得不適合 09/24 10:51
skyofme: 我覺得要設計動態最好就不要有太多刷怪練功環節 09/24 10:51
seaEPC: 沒啊,也有把低等怪拉到剛好弱你一點讓你打起來不會太無聊 09/24 10:52
danny10173: 但如果像是全境2這種looter shooter,設一個最低門檻 09/24 10:52
danny10173: ,但讓關卡保持一定的挑戰性,我覺得是對的 09/24 10:52
donkilu: 動態等級的問題是要怎麼設計成長曲線 理想上是像魂系那樣 09/24 10:53
A5Watamate: 其實這樣也沒讓你多自由 09/24 10:53
A5Watamate: 因為實際卡你進度的是未開放的技能或道具 09/24 10:53
A5Watamate: 你還是得按照設計順序去過某些地區 09/24 10:53
greg90326: 讚讚讚 09/24 10:53
qwer338859: 固定強度比較好 像薩爾達打黃金怪也是可以靠技巧取勝 09/24 10:53
donkilu: 捨棄等級制 難度曲線用玩家技巧決定 09/24 10:53
qwer338859: 回合制就沒辦法 09/24 10:53
zseineo: 魂系哪裡捨棄等級制了 09/24 10:54
roger2623900: 不想讓玩家農乾脆不要設計等級就好... 09/24 10:54
donkilu: 薩爾達也是滿好的例子 這種設計就不要顯示等級了 沒意義 09/24 10:54
npc776: 魂有等級阿 你是說隻狼吧... 09/24 10:54
ezlifee1140: 那練等的意義是? 09/24 10:54
tmwolf: 要要可以開關 09/24 10:54
wu19911009: 我就是來碾壓的 09/24 10:55
Arkzeon: 動態要加敵/我方鎖某一個上限。不然後期會變路邊骷髏怪 09/24 10:55
Arkzeon: 比肩前期四天王的怪狀況。 09/24 10:55
bomda: 最垃圾設計之一 09/24 10:56
btman007: 需要育成的遊戲就別弄這東西了 09/24 10:56
roger2623900: 要限制玩家的強度就超簡單 卡技能道具甚至卡你等級 09/24 10:56
roger2623900: 動態平衡超級沒意義 09/24 10:56
greg90326: 動態等級就會卡關要換成固定等級狂練等碾壓才過得去的 09/24 10:56
greg90326: 那感覺是你的skill issue耶 09/24 10:56
skyofme: 特定一個玩法有動態等級也還可以 09/24 10:56
kducky: 薩爾達那種階梯式不錯 不要跟玩家一樣線性成長就好 09/24 10:57
donkilu: 啊抱歉 應該是隻狼才對XD 09/24 10:57
louis0724: 超討厭 RPG史上最白癡的東西之一 09/24 10:57
louis0724: 薩爾達的我也討厭 神經病我變強了但我沒變強 超空虛 09/24 10:58
sezna: 浪費時間的設定 09/24 10:58
greg90326: 固定等級那種不管技術怎樣 等級沒到就是抓癢的設計是 09/24 10:59
greg90326: 有比較好? 09/24 10:59
wxfreedom: 超爛 不能等級碾壓 09/24 10:59
npc776: 動態不是完全沒好處 他可以實現你不管在世界地圖任何位置 09/24 10:59
roger2623900: 角色成長不要說RPG 在任何遊戲都很重要 可以帶給玩 09/24 11:00
roger2623900: 家成就感 現在你成長敵人也成長 那成長變成無意義 09/24 11:00
roger2623900: 的行為 09/24 11:00
msi95jdk: 設計的好可以,遺憾的是目前沒出現過 09/24 11:00
a5110408123: 十里坡劍神又關你設計者什麼事了?住海邊? 09/24 11:00
louis0724: 說的好像薩爾達你拿木棍打人馬不是抓癢一樣 09/24 11:00
tindy: 看遊戲 機戰的動態等級可以提早拿到後期精神 更輾壓 09/24 11:00
jay920314: 越練越難 弱智設計 尤其什麼完美閃避+100分的 09/24 11:00
Neo0215: 討厭 看到介紹說復活邪神2越練敵人越強 就果斷放棄 09/24 11:00
npc776: 都可以跑劇情的高自由度 問題是後續很難控制曲線 09/24 11:00
ppn: 不管玩家幾等難設計 沒設計好就是不練等直接打大魔王 09/24 11:00
greg90326: 你能等級碾壓敵人代表敵人也能等級碾壓你 09/24 11:01
louis0724: 還不是靠技術輾壓或異鄉戰法才能越級打怪 09/24 11:01
tindy: 有的遊戲是用後期技能來輾壓 不是用數值輾壓 09/24 11:01
BusterPosey: 不喜歡 這樣就沒有闖進高等地圖的刺激感 09/24 11:01
kaj1983: 只能說大部分人玩RPG還是比較喜歡固定流程不喜歡高自由度 09/24 11:01
louis0724: 我樂意被敵人等級輾壓啊 媽那不就代表你現在根本不該 09/24 11:02
louis0724: 來這裡 如果你該來了還是被碾壓那就是遊戲設計有問題 09/24 11:02
louis0724: 啊 09/24 11:02
kaj1983: 一定要遊戲限制你該去哪些地方 09/24 11:02
kducky: GW2剛出的時候我有玩,感覺設計是滿好的 09/24 11:02
CCNK: 看怎麼設計 設計不好就會變得很糞 09/24 11:02
Gokudo: 動態等級那感覺就不用設等級制 直接用裝備或撿技能來提升 09/24 11:02
crescent1206: 就是偷懶.. 09/24 11:02
roger2623900: 敵人能等級碾壓你 那是遊戲設計者的問題 他的角色 09/24 11:03
roger2623900: 素質用腳去key... 09/24 11:03
kaj1983: 等級不夠就沒辦法做任何事 09/24 11:03
ppn: 覺得這設計也不是不行 但是玩家要可以自行控制降等 09/24 11:03
h75311418: 會比較弱喔?不是都跟玩家差不多強搞人 09/24 11:03
ppmaker: ff副本就是 很不爽== 連技能等級超過都取消 09/24 11:03
louis0724: 最糞就媽的八方旅人 村門口的怪都能讓你團滅 而且他又 09/24 11:04
louis0724: 強迫你一定要練所有人 你高等帶低等 怪直接套用最高等 09/24 11:04
louis0724: 級 打個毛線球啊 09/24 11:04
npc776: 你穿著一身神兵跟哥不林打得像是在打王就是不對 09/24 11:04
sezna: 網遊會設定這個單純是拖你時間而已 09/24 11:04
willytp97121: 曹操傳那種不太喜歡動態等級 變成努力練功反而變成 09/24 11:04
willytp97121: 懲罰敵人還變難打 09/24 11:04
greg90326: 上古五就是升等只給你加血耐魔和技能點不提升數值 碾 09/24 11:04
greg90326: 壓都是靠技能和裝備 09/24 11:04
kducky: 歧路旅人是看地圖吧? 我記得沒有動態難度 09/24 11:05
ppn: 固定等級的缺點就是變化固定容易膩 所以才會有這設計出來吧 09/24 11:05
louis0724: 有點久了忘記了 但那時候玩的真的很痛苦 09/24 11:05
gp3lucky: 動態等級的重點問題 一直都是調整不準確 09/24 11:06
BusterPosey: 以前玩魔獸從梣谷跑去開費伍德森林鳥點超刺激的 09/24 11:06
dos32408: 動態等級要跟戰鬥系統掛勾才有意義吧,基本上是戰鬥系 09/24 11:06
dos32408: 統有趣的才會讓玩家不希望戰鬥是直接碾壓小怪的 09/24 11:06
blackstyles: FO4也一樣啊 浪費時間的東西 血量一直加防保一直疊而 09/24 11:06
blackstyles: 已 09/24 11:06
npc776: 反過來講拿著木劍可以跟最後魔王打得有來有往也是不對 09/24 11:06
greg90326: 講的好像固定等級制你在高等地圖打哥布林就不會跟打王 09/24 11:06
greg90326: 一樣 09/24 11:06
kducky: 歧路旅人是標準復古jrpg 沒有動態難度 每張地圖都有推薦 09/24 11:06
kducky: 等級 09/24 11:06
a5110408123: 以技術來比喻 固定等級制=從簡單的case開始做 做久 09/24 11:06
a5110408123: 了難的也慢慢能上手 浮動等級制=做十年跟新來的一樣 09/24 11:06
BusterPosey: 看到無法顯示等級的那種驚險感 才是醍醐味 09/24 11:07
gp3lucky: 因為各式各樣的條件太多,幾乎不可能完美 09/24 11:07
npc776: 這個系統就是非常難駕馭 尤其玩家還會有不同流派點法 強度 09/24 11:07
Bencrie: 那不就純憑印象黑嗎 XD 09/24 11:07
vincent3768: 看遊戲吧 朱紫就很多人希望至少道館可以動態等級 09/24 11:07
sck3612575: 不喜歡 所以FF8就是這樣被我放棄 09/24 11:07
kinuhata: 上古5算混合型的 他不同地區的敵人強度會有區別 就算你 09/24 11:07
WLR: 這樣就不能享受在新手區被高等大猩猩追殺的樂趣了 09/24 11:07
kinuhata: 用不同等級去打也感覺得出來 09/24 11:07
npc776: 自己就不統一了 動態要以什麼當強度基準 做歪了就是報銷 09/24 11:07
sck3612575: 如果是可以自由選擇就好 像原神世界等級那樣 09/24 11:07
dos32408: 像那種打combo的動作遊戲玩家都希望小兵血越高越好方便 09/24 11:08
dos32408: 打一套combo 09/24 11:08
tindy: 他可能是剛收到夥伴 夥伴數量有影響難度 09/24 11:08
neetarashi: 百千の定にかわたれし剋爛的跟大便一樣 09/24 11:08
neetarashi: 應該是skill issue吧 呵呵 09/24 11:08
kaj1983: 上古5讓玩家自由探索的玩法就不適合做固定等級制 09/24 11:09
goodday5566: 主要是看數值怎麼調吧 像GW2就算到低等區也是輕鬆刷 09/24 11:09
goodday5566: 但FF8則是越練功越難打 全程避戰還比較簡單 09/24 11:09
kaj1983: 不然有些地區你會無法提前進入 09/24 11:09
kducky: 還是像魔物最好 身穿黑龍裝還是很討厭打冰牙龍 09/24 11:09
speed7022: 那你也不用等級了,就技能點就好 09/24 11:09
ppn: 動態的話一樣會有對應敵人的最佳等級 但等級又不能自行調整 09/24 11:09
vincent3768: 八方只有自己等級不夠跑去高等區才覺得痛苦吧 09/24 11:09
speed7022: 有些動態等級會有上限,最多跟著主角升5等之類 09/24 11:10
linzero: 復活邪神會以戰鬥場次來決定野怪的強度,不過遇怪是可以 09/24 11:10
kducky: FF8我玩的時候是小學生 根本不能參透動態難度XD 結果卡在 09/24 11:10
kducky: 拿牛人兄弟那邊 09/24 11:10
vios10009: 要動態等級,不如直接拔掉等級相關機制 09/24 11:10
linzero: 閃避的,而且裝備也是強度一環,所以還是有些選擇改變 09/24 11:10
zseineo: 反過來說就是 動態等級只有一種遊戲體驗 你不喜歡就沒救 09/24 11:10
zseineo: 固定等級你喜歡輾怪就練等 喜歡挑戰就壓等 09/24 11:10
chaos1526: boss還行小怪別搞,誰會打路邊野怪還要花腦袋打的 09/24 11:11
kaj1983: 等級機制只是一種可視覺化的評量方式 09/24 11:11
greg90326: 最好是動態等級只有一種遊戲體驗 09/24 11:11
kaj1983: 不用等級還是要在後台累積數值啊 09/24 11:11
swayoung: 角色成長又不是只能練等級,以FF8為例,能讓你大幅變強 09/24 11:11
swayoung: 的方法是把GF技能練出來連結,搞強力魔法裝備在身上,武 09/24 11:11
swayoung: 器改造到高階解鎖更強的極限技,這些都搞起來後從頭碾壓 09/24 11:11
swayoung: 到破關,練等級反而提升的強度很小,那你幹嘛練等級,腦 09/24 11:11
swayoung: 袋僵化的人才會侷限在練等級碾怪 09/24 11:11
ppn: 開放式界比較適合動態沒錯 但用技能取代等級確實是不錯的想法 09/24 11:12
tindy: 有的遊戲可以降等退經驗值給你 我覺得RPG都該抄一下這系統 09/24 11:12
roger2623900: 反正最大的問題就是遊戲數值怎麼key啊 09/24 11:12
roger2623900: 固定數值>玩家要嘛順順打要嘛卡關去農一下回來打 09/24 11:12
roger2623900: 動態數值>不會過的關卡去農一下可能變更難打 需要 09/24 11:12
roger2623900: 玩家思考最佳解或是提升技術 對想挑戰的玩家也有可 09/24 11:12
roger2623900: 能太簡單 因為動態難度太簡單你也很難讓關卡變難 09/24 11:12
guogu: 打combo的遊戲可以像dmc那樣 不要落地就能一直接 09/24 11:12
guogu: 這樣就可以不用把小怪血搞很厚了 09/24 11:12
gp3lucky: 現代遊戲已經有許多能替代動態等級的設計 09/24 11:13
kaj1983: 所以好不好玩的背後都要靠數值設計 09/24 11:13
RDcat: 以前遊戲設計最爛的動態是無腦堆數值,敵人怎樣都比你強 09/24 11:13
ppn: 技能可以自由搭配 就不會有等級只升不降的問題 09/24 11:13
greg90326: 其實就把動態等級的玩家等級當你至今冒險了多少的量就 09/24 11:13
greg90326: 好 09/24 11:13
vivianqq30: 我喜歡四處逛 有些遊戲逛一逛等級就拉起來 變成輾壓感 09/24 11:13
vivianqq30: 覺就少了一些醍醐味 09/24 11:13
Alieno: 不太喜歡 如果清小怪的場面很多會覺得更煩 09/24 11:13
h75311418: 因為你辛苦練所以有回報變強,結果固定等級練越多沒什 09/24 11:13
h75311418: 麼差反而可能變難打那就感覺在懲法自己 09/24 11:13
twistfist: 覺得很蠢,要動態等級那不如乾脆拿掉等級 09/24 11:13
Pegasus99: 爛設計 技術不好的玩家沒辦法農等級壓制 技術好的玩家 09/24 11:14
Pegasus99: 沒有低打高能挑戰 09/24 11:14
tigerface: 但我覺得RE4是真的蠻刺激的,我屬於手殘玩家,第一輪玩 09/24 11:14
tigerface: 普通的真的有恐怖到,每場戰鬥都讓我彈盡糧絕卻又剛好 09/24 11:14
rgbff: 動態等級就是不想設計怪的無腦作法 09/24 11:14
Alieno: boss戰有動態等級就算了 小怪變強根本浪費時間 09/24 11:14
tigerface: 打的死,打完又能補一波,雖然後面解配件的時候就麻木 09/24 11:14
tigerface: 變成跑圖機器 09/24 11:14
greg90326: 固定等級無腦堆數值的也沒少過吧 09/24 11:14
wcp59478: 可以省下練等的時間阿 但有的人是喜歡農到去輾 09/24 11:15
wcp59478: 理想是可以開關啦 09/24 11:15
h75311418: 那不如直接推主線可能對不喜歡練等的算好處嗎? 09/24 11:15
twistfist: 覺得這東西會出現只是方便做的人平衡用 09/24 11:16
Irenicus: 白癡機制 09/24 11:16
npc776: 主線鎖區要照順序推的那種就直接固定區域等級就好 相對的 09/24 11:16
greg90326: 而且現代的固定等級設計根本也沒幾款能讓你十里坡劍的 09/24 11:17
tamynumber1: 在本體是農怪的遊戲中運用會是大災難 09/24 11:17
tamynumber1: 就整體來講 這種設計導致等級毫無意義 09/24 11:17
roger2623900: 類銀河戰士惡魔城遊戲大部分就是卡你道具技能限制 09/24 11:17
roger2623900: 你的強度 如果你多拿一罐血瓶敵人也多一條血 不覺 09/24 11:17
roger2623900: 得超有病嗎? 09/24 11:17
npc776: 主線除了目標大魔王之外途中可以全世界隨便跑的 就不適合 09/24 11:17
kaj1983: 所以才說這種設計只適合自由度高的開放世界 09/24 11:17
jack55777100: 超級智障,尤其高等的還是高等,低等的一直跟著你等 09/24 11:17
jack55777100: 級 09/24 11:17
npc776: 用區域固定等級鎖你 想當年不小心走進西瘟疫 10等直接50等 09/24 11:18
kaj1983: 鼓勵玩家到處探索,就算玩到後期也不會覺得沒挑戰 09/24 11:18
npc776: 那個體驗說真的並沒有比較好 09/24 11:19
papertim: 曹操傳每場都很帶一些垃圾拉低等級,超好玩der 09/24 11:19
BDmaple: 要全程避戰才好打,那把戰鬥系統拔了改成過場不是更好 09/24 11:19
kaj1983: 如果還是固定流程玩法這種設計就突顯不出來 09/24 11:19
s175: 你要這樣搞敵人種類跟變化就要多 不然真的北七設計 09/24 11:19
roger2623900: 你拿到好裝備傷害變高 敵人血條也變多 那真的乾脆 09/24 11:19
roger2623900: 不要設計角色成長就好了 動態個屁 09/24 11:19
kaj1983: 反而會出現你怎麼農都打不贏的感覺 09/24 11:20
worshipA: 史上最白癡發明 還不如不要用等級制度直接靠技術 09/24 11:20
kducky: Wow體驗沒有不好啦 那時候這麼開放的網遊太少 會暗暗記下 09/24 11:20
kducky: 等自己等級夠了去探索 09/24 11:20
PatlaborGao2: 打Boss可以 但打小怪加這個根 09/24 11:20
PatlaborGao2: 本拖時間 09/24 11:20
aiiueo: 上班就在動態等級了下班打遊戲當然也要 09/24 11:20
roger2623900: 既然作者希望難度一致幹嘛讓角色成長? 莫名其妙 09/24 11:21
h75311418: 這種不如給難度數值設計別用等級制了反正打起來差不多 09/24 11:21
badruid: 超討厭,奧德賽體驗過一次,很差 09/24 11:22
npc776: 空有這麼開放的地圖 硬生生只能跑去某幾個區繼續練 09/24 11:22
w9515: 想到小時候玩單機天龍八部 媽的大地圖剛走出去遇誰都被打 09/24 11:22
srxteam0935: 跟大便一樣的東西 甚至還有喪心病狂到你越強遊戲難 09/24 11:22
srxteam0935: 度就越高的 09/24 11:22
w9515: 死 有攻略後看一看大地圖怪起碼跟到45等 靠杯初期我是要去 09/24 11:22
w9515: 哪練到45等以上啦幹 還不說雁門關怪跟到75等什麼喪心病狂 09/24 11:22
opeminbod001: 先說好就不農了 但取而代之要給其他的探索體驗 09/24 11:23
peterturtle: 跟著主角等級的動態等級就是脫褲子放屁,等級本身是 09/24 11:23
peterturtle: 一種獎勵制度,還去沒收比不給獎勵還難受,但跟著遊 09/24 11:23
peterturtle: 戲劇情進度的動態可以接受 09/24 11:23
s175: 花時間農的裝備還不如後期哥布林的木棒 能看嗎 09/24 11:23
phoenixzro: 我升級了,但沒有變強,廢物設計 09/24 11:23
roger2623900: 角色成長毫無意義 那真的沒必要設計的那麼複雜 而 09/24 11:24
roger2623900: 且動態平衡還非常考驗作者的數值設計能力 太簡單還 09/24 11:24
roger2623900: 好太難準備被噴爆 09/24 11:24
ernova831: 我覺得看情況 沒弄好就很白痴 09/24 11:24
phoenixzro: FF8被噴的動態等級說不定還是最好的,至少動態影響掉 09/24 11:24
phoenixzro: 落 09/24 11:24
AChiHuang: 不喜歡 就喜歡練超強打boss一刀妙 09/24 11:25
AChiHuang: *秒 09/24 11:25
roger2623900: 跟隨劇情動態調整難度那就不是動態平衡啊 數值每章 09/24 11:25
roger2623900: 節是固定的 09/24 11:25
louis0724: 那是那款天龍八部沒有線性防呆你走錯路了吧XD 09/24 11:25
lpb: 立意良好,問題是實際玩會感受不到角色成長。 09/24 11:26
hh123yaya: 得看設計 後期高等跟雜魚怪還是你來我往就很鳥 09/24 11:26
twitch5566: 沒有虐菜的感覺 超無聊 09/24 11:26
greg90326: 不知道為什麼固定等級沒弄好大家會乖乖噴數值設計問題 09/24 11:27
greg90326: 但是動態等級沒弄好大家就是直接噴動態等級 09/24 11:27
qweertyui891: 真的爛設計 09/24 11:27
patrickleeee: 這機制是用來高等跟低等組隊用 不會因為高等輾壓低 09/24 11:27
TohmaMiyuki: 因為動態等級本身就是個問題 09/24 11:27
npc776: 區域固定等級剛換區的時候你也一樣要打到齜牙咧嘴 一樣啦 09/24 11:27
srxteam0935: PS的復仇者聯盟跟冒險聖歌 你裝備越強越難過關 反而 09/24 11:27
srxteam0935: 拿一身大便裝敵人還比較弱 09/24 11:27
hh123yaya: greg大說的有理ww 老實說都是數值設計的鍋 09/24 11:28
phoenixzro: WOW的動態等級更是最爛的那種,越練越弱 09/24 11:28
patrickleeee: 等的體驗就變差 但是用在練功打寶經常要刷的遊戲就 09/24 11:28
peterturtle: 因為動態等級制本身否定了等級的意義 =_= 09/24 11:28
s175: 固定打不贏還能回去 動態打不贏要去哪 09/24 11:28
dreamnook2: 可以 但盡量不要 09/24 11:29
TohmaMiyuki: wow那種真的糞到哭 09/24 11:29
roger2623900: 因為動態等級就是完全沒意義的設計啊... 09/24 11:29
necrophagist: 爛死 把養成變成無意義的舉動 最垃圾的設計 09/24 11:29
sezna: 動態等級連十里坡劍神的樂趣都沒了 09/24 11:29
patrickleeee: 變成沒有成就感 因為怪都會一直強一點 弱一點 沒有 09/24 11:29
lolicon: 好問題欸 動作遊戲比較不喜歡 策略類的倒是挺需要的 09/24 11:29
dc871512: D4呀,典型的越練越難打,某天上線還發現角色build被暗 09/24 11:29
dc871512: 改砍一大刀,什麼怪物都打不過了逼你退坑 嘻嘻 09/24 11:29
patrickleeee: 拿到神裝的差別 整個搞爛 09/24 11:30
roger2623900: 你變強 對面也變強不就等於毫無改變? 那設計等級 09/24 11:30
roger2623900: 的意義在哪? 09/24 11:30
npc776: 有意義阿 不就講了 區域固定你就不能在大地圖上亂逛 09/24 11:30
majohnman: 不喜歡 白癡設計 09/24 11:30
twnd1836432: 感覺就懶得出新怪的產物 09/24 11:30
HydraGG: 超爛,裝備強度上去怪也更硬什麼鬼 09/24 11:30
TohmaMiyuki: 動態等級沒問題,是數值設計的問題 (X 09/24 11:31
TohmaMiyuki: 動態等級本身就是個問題,靠調整數值搞到勉強能玩 (O 09/24 11:31
roger2623900: 固定數值一樣可以在大區域亂逛啊 看作者怎麼設計 09/24 11:31
sezna: 亂闖被打死或是冒險堆屍開寶箱以前可是樂趣的一種。 09/24 11:31
h60414: 被路邊的小拉達爆打一頓 09/24 11:31
TohmaMiyuki: 調整不好的就是wow那個屎樣 09/24 11:32
kaj1983: 固定數值辦不到喔 09/24 11:32
llabc1000: 不喜歡。 09/24 11:32
npc776: 佐賀八個主角從世界八個不同的地方開始冒險 路線完全自訂 09/24 11:32
h75311418: 會需要玩家自己刻意去調等級的遊戲性都很失敗 09/24 11:32
kaj1983: 你要自由的亂逛又不想以後完全沒挑戰性只能用動態等級補 09/24 11:33
kaj1983: 正了 09/24 11:33
showwhat2: 我覺得動態等級不如固定難易度選擇,讓玩家有所選擇才 09/24 11:33
RDcat: 像RPG類練上去只想無腦掃雜魚時,動態還是暗雷型那就會很煩 09/24 11:33
npc776: 固定區域等級就辦不到這樣的事 09/24 11:33
showwhat2: 是比較好的,不然怎麼玩都會出問題。 09/24 11:33
ninjapig: 超爛 其實根本沒動態 就只是偷懶 09/24 11:34
swayoung: FF8為例,你等級越高,怪的等級也越高,能從怪身上取得 09/24 11:34
swayoung: 的素材跟魔法也越高階,拿來改造武器跟連結魔法,一樣也 09/24 11:34
swayoung: 是讓角色成長的一種方法,並不是沒有意義 09/24 11:34
roger2623900: 你1等能在大區域亂逛 100等也能在大區域亂逛 那把 09/24 11:34
roger2623900: 等級固定在1等就好 反正難度都一樣 動態等級的意義 09/24 11:34
roger2623900: 在哪? 裝飾好看? 09/24 11:34
greg90326: 講的好像你拿5等小火龍就不會被後期地圖40等拉達爆打 09/24 11:34
greg90326: 一樣 09/24 11:34
ilohoo: 影響強度的東西太多了 動態等級很難算得準 09/24 11:34
npc776: 動態等級的問題就是那個曲線最後會暴走 不是跟哥不林打成 09/24 11:34
sssyoyo: 因為搞動態等級會讓數值設計難度大爆增阿,沒那個屁股還 09/24 11:34
sssyoyo: 吃瀉藥,當然會被罵 09/24 11:34
BusterPosey: 魔獸現行是動態喔== 越改越糞 09/24 11:35
npc776: 生死局 就是最後魔王反而變成菜 太難太簡單都不好 09/24 11:35
hh123yaya: WOW有分水嶺就是了 當前版本的10等跟前面的等級分開 09/24 11:36
h75311418: 等級跟主動權給玩家還是比較好的 09/24 11:36
tasin: 有點有意不明,做一個挑戰系統就可以解決玩家覺得太強沒東 09/24 11:36
s175: 怪的掉落物比商店賣的還好 誰要去買裝備 09/24 11:36
tasin: 西打的情況 09/24 11:36
hh123yaya: 例如1~60 60~70 同區內動態 回舊版本能虐菜 09/24 11:36
roger2623900: 要限制角色強度超簡單 卡你道具技能就好 設計等級 09/24 11:36
roger2623900: 又讓等級毫無意義又讓平衡變麻煩 只能說毫無好處 09/24 11:36
h75311418: 現在很多搞等級只是爲了增加遊玩時數 09/24 11:37
rockmanx52: FF8玩懂的話初期就能用超高能力值一路輾到結局了 09/24 11:37
MrGamplin: 動態等級最差的體現是玩家等級上去了但裝備還沒上去, 09/24 11:38
MrGamplin: 拿低等裝打同一隻怪越來越難打 09/24 11:38
MrGamplin: 搞得玩家必須壓等級 09/24 11:38
qscgg: 除非掉落物也有調整,不然很蠢... 09/24 11:38
swayoung: 因為不懂的人太多,所以FF8整天被罵 09/24 11:38
npc776: 還是做隻狼那種 經驗值直接點在玩家身上的 這個其實更難做 09/24 11:39
cccwahaha: 這種設計很考驗參數的設定 非線性關卡比較有幫助吧 09/24 11:39
npc776: 前期還勸退更多人 嚇都嚇死了 09/24 11:39
fudick: 分區等級比較好 09/24 11:41
Ogano: 爛死了,我就要等級碾壓,不要當救世英雄但路邊小狗還要打 09/24 11:41
Ogano: 半天 09/24 11:41
shuten: wow:你升級、怪升級、現有裝備貶值、新裝備沒跟上,恭喜 09/24 11:42
shuten: 你變得更弱了 09/24 11:42
hiphopboy7: 動態等級不是問題 重點是升級之後 09/24 11:42
hiphopboy7: 點了技能的提升要能超越怪物的提升 09/24 11:42
tlun96578: 魔獸真的設計得很爛 09/24 11:43
hh123yaya: WOW當版本練起來就是經典的越升級越爛 09/24 11:44
sawalee0811: 動態等級超白癡 就不給玩家爽 09/24 11:45
johnny3: 加掉落可以做好裝就不錯 還是多一個技能經驗可以學新技 09/24 11:45
johnny3: 能 09/24 11:45
shinjangli: 動態等級讓升級的爽感都沒了 09/24 11:45
Lording: 有設定上下限就可,不會爆強但也不會莫名被虐爆 09/24 11:45
jack34031: 楓之谷有 09/24 11:46
johnny3: 讓玩家感覺就算跟怪強度差沒有變動可是有新東西很重要 09/24 11:46
waitan: 白癡系統 09/24 11:46
ss77995ss: GW2我覺得還行 裝備不會變弱 被降等裝好還是能虐 09/24 11:46
roger2623900: 要越農越多掉落物或是練技能 完全可以把等級拔掉 09/24 11:47
johnny3: 那就變一等打神裝啦 09/24 11:48
CowBaoGan: 超討厭 我花時間農等級要的就是那個碾壓感 09/24 11:49
ringtweety: 有的動態等級只是在無意義降低你升級的成果而已 09/24 11:49
waynemayday: 之前天命也搞動態 最後一樣爛掉 平衡做不好 09/24 11:49
roger2623900: 類銀河惡魔城沒設計等級一堆 動態等級跟沒等級意思 09/24 11:50
roger2623900: 就一樣 09/24 11:50
ringtweety: 單機來說 玩家想提升等級就是要後面能比較無腦點 09/24 11:50
CowBaoGan: 打個路邊雜魚也要尻半天根本智障設計 09/24 11:50
rockheart: 軌跡的等級也很空虛吧 09/24 11:50
swayoung: 還是以FF8為例,練等級沒辦法讓你享受碾壓的爽感,但系 09/24 11:51
swayoung: 統有提供其他碾壓的成長方法,可以在初期養成完畢就從頭 09/24 11:51
swayoung: 爽爽碾到破關 09/24 11:51
gm79227922: 還可以 GW2的還可以 09/24 11:51
ringtweety: 結果被這系統搞得無法體驗到這種爽感 一路平庸到最後 09/24 11:51
roger2623900: 動態等級=給玩家虛假的成長還要為此做一堆工作來平 09/24 11:53
roger2623900: 衡素質 09/24 11:53
tim012345: 看設計吧?若是等比變強就一點意義都沒~若是高於地區10 09/24 11:53
l6321899: SE還有一款FFT,這款動態等級也真的挺噁心的 09/24 11:53
tim012345: 等~怪物變強3-5等~這種還能接受~若能掉一些變強後物品~ 09/24 11:54
tb411150: 超白癡 09/24 11:55
johnli: FF8又不是只能練“等級” 其他系統的東西也可以練啊 怪變 09/24 11:55
johnli: 強根本不是什麼大問題 09/24 11:55
we072367: 動態垃圾制度 練等無法碾壓沒成就感 09/24 11:56
johnli: 你有junction gf能力 角色status也可以吃東西提升 09/24 11:57
su4vu6: 有些沒設計好 變成 門檻差邊過 怪卻變下一階的 打不贏 09/24 11:57
justeat: 動態等級就是垃圾 09/24 11:57
ringtweety: 要是一小塊特定地區(專門挑戰用的)這樣設計就算了 整 09/24 11:57
dgplayer: 這設計超蠢 那等級意義何在 09/24 11:58
roger2623900: 對啊 有其他道具技能來加強角色 那動態等級的意義 09/24 11:58
roger2623900: 在哪? 等級拔掉還能更好設計數值 09/24 11:58
johnli: 怎會沒意義 虐菜很有趣嗎 09/24 11:58
ringtweety: 個一周目主要流程也這樣設計 那真的就只是在搞玩家 09/24 11:58
polun: 動態一直比玩家強就有人靠北,一直比玩家弱就沒聲音了 09/24 11:58
roger2623900: 把等級拔掉哪裡是虐菜? 09/24 11:59
aganhog: 我也不覺得高自由度開放世界就適合動態等級,沒弄好就是 09/24 11:59
aganhog: 遊戲進程完全被破壞掉 09/24 11:59
johnli: 會講FF8的我看根本對系統不了解吧 所以才等級一提升就被 09/24 11:59
johnli: 怪虐 09/24 11:59
LonyIce: 不如跟薩爾達一樣 09/24 11:59
l6321899: 動態等級的想法單純製作團隊不想讓玩家等級輾壓而已 09/24 12:00
PSP1234: 不喜歡 09/24 12:00
roger2623900: 你成長怪物也成長 那乾脆不要設計等級靠裝備道具等 09/24 12:00
roger2623900: 其他系統來控制 完全不用動態等級啊 09/24 12:00
tim012345: 動態比玩家強~就是要玩家不要練等~但是很多東西練等才 09/24 12:00
tim012345: 會有~根本是有點矛盾的設計~ 09/24 12:00
aganhog: 隨著自身強度提升,能去的地方越來越多才有探索的感覺 09/24 12:00
aganhog: 阿不然開局就想去哪就去哪反而很無趣 09/24 12:01
sniperex168: 要看設計,通常等級高了裝備也會起來,例如D4,同樣 09/24 12:02
sniperex168: 動態等級,但裝備遠比等級重要 09/24 12:02
roger2623900: 提FF8的有說到其他系統 甚至提高等級增加掉落物種 09/24 12:02
roger2623900: 類 但這跟等級完全可以無關啊 09/24 12:02
qwe1487738: 看情況 09/24 12:02
storyo11413: 沒啥好感又不是我剛升級就變超強 怪物全體不斷變強 09/24 12:03
sunlockfire: 爛設計,我農裝農等級就是為了享受輾壓雜魚、Boss的 09/24 12:03
sunlockfire: 快感,結果你他媽路邊小怪都比我高是三小 09/24 12:03
aganhog: 反正這設計優點不多缺點不少,不是不能用但你練等被剝奪 09/24 12:04
aganhog: 的遊戲性要從別的地方拿回來 09/24 12:04
dgplayer: 要搞這套那直接把等級拿掉 改用其他系統增加角色強度豈 09/24 12:04
dgplayer: 不更好 09/24 12:04
kobed: 成長遊戲毫無成長 真的超沒意義 09/24 12:04
storyo11413: 又不是掉寶現金到處有 越玩越難還限制你只能走暴力流 09/24 12:04
sniperex168: 拿掉其實也是改個名稱而已,魔物獵人就用HR來表示 09/24 12:05
sniperex168: 沒其他系統去輔助動態等級就是爛而已,不過總歸一句 09/24 12:06
sniperex168: 反正就是看遊戲設計XD 09/24 12:06
swayoung: 上面我有說了,怪的等級影響掉落物 09/24 12:07
CowBaoGan: 你不想玩家農等級調exp補正不就好了 或是更乾脆一點就 09/24 12:07
CowBaoGan: 不要用等級制 09/24 12:07
oldk13: 動態等級都要看技能設計怎麼玩 遊戲後期沒有多技能搭配來 09/24 12:08
oldk13: 清敵 對A體驗就超垃圾 09/24 12:08
oiolo: 練等就是為了虐怪 動態等級真的蠢 09/24 12:08
CowBaoGan: 搞這種東西讓角色成長變的毫無意義只會降低遊戲體驗 09/24 12:08

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