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日系作品是不是總喜歡在衝突中放一個具體的敵人啊? 看完暗喻幻想劇情有感 本來看到題材是想買的,但看了下劇情評價 果不其然跟ff16一樣,題材這麼宏大以為要搞大的,結果又是這種扮家家酒的幼稚文本 永遠逃不掉經典的「勇者鬥魔王」那一套 感覺近期的日系作品都是這樣 總喜歡在觀念的衝突或是宏大敘事裡放一個具體的反派象徵 比如巨人的艾倫 即便是主角,但到最後就像是幹掉他衝突就能瓦解一樣 或是p5 明明人心是很複雜的東西,但就是硬把敵人塑造全面的惡,然後把他洗腦讓他反省就完了 有夠方便 還有ff14 7.0就更蠢了,守護笑容,情緒治國,至於其它?笑就完了 明明以前就能寫出鋼彈0079 攻殼 人狼這些充滿深刻社會隱喻的作品 日本人到底怎麼了?子供向做太多已經完全失去深度敘事的能力了嗎? 另一方面 斯拉夫人在這種題材上的腦洞比日本真的多了幾百層 比如最近我在steam斯拉夫區看見一款新視覺小說的預告片,名字叫MEAT-GRINDER 前一秒還在溫馨的日式二次元日常,後一秒就開始後朋克了 https://store.steampowered.com/app/2591230/MEATGRINDER/ 又癲又致鬱,一看就是喝大了寫出來的 回想一番我比較了解的幾款斯拉夫著名遊戲,從地鐵系列、極樂迪斯科再到原子之心,斯拉夫人似乎就完全沒有寫喜劇的能力;要么是從頭壓抑到尾,要么是一開始烈火烹油繁花似錦最後給你狠狠來上一棍子。 這種憂鬱就和日式悲劇完全不一樣:日系敘事哪怕背景環境再絕望 終歸是有個敵人、一個頭目、一個客體擺在那裡給你仇恨 可斯拉夫悲劇呢? 你根本感覺不到敵人在哪裡,但它又似乎到處都是。 你嘗試揮刀,但最後卻發現刀子只能砍中空氣。 就好像萬事萬物終有盡頭,而你現在就待在那個盡頭裡;列車難題正在發生,可你手裡拿著的只是根斷了的操控感 你只覺得難受,絕望,你想著或許只要有一群人一起幹終究能改變點什麼,但是沒有,因為你他媽的連人都找不到,剩下來的人要馬渾渾噩噩要馬醉生夢死能活一天是一天 哪怕有個別人事物仍在向上掙扎,卻終究改變不了整個世界向下沉淪的事實 近期日系作品裡能給我這種深沉無力感的氛圍的也就黑暗靈魂了 再加個冰海戰記 為何近期的日系作品劇本都有種「不夠成熟」的感覺? ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-A528B. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.2.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731856243.A.CF6.html
room1301: 我覺得不只日系吧,美系不是也很多這種的嗎? 11/17 23:12
ThreekRoger: 因為遊戲需要很多戰鬥 不然就變成文字小說了 11/17 23:12
sasaflight: 真的就這樣 看了頭很痛 11/17 23:13
ThreekRoger: 常常有那種戰鬥明明打贏結果劇情又打輸了狀況 為什麼 11/17 23:13
Roystu: 炎拳 : 活下去是我的敵人 11/17 23:13
ThreekRoger: 因為這是遊戲 需要給玩家玩 不是小說 11/17 23:13
gdrs: 因為遊戲你總得有個可以打的王,另外就是買虛無主義的銷量 11/17 23:13
gdrs: 都不太好看 11/17 23:13
asd911420: 美系幼稚起來也是逃不過光明力量黑暗力量那套二元論, 11/17 23:14
asd911420: 但當需要探討人性與社會時也不乏有很多深刻論述 11/17 23:14
xji6xu4yjo41: 沒給你 異世界 龍傲天 退隊流就不錯了 還嫌。。。 11/17 23:15
vsepr55: 你先看一下電影小說遊戲的暢銷榜都是什麼鬼 11/17 23:15
asd911420: 哪怕是需要具體敵人的遊戲,比如貓頭鷹社的正義之怒跟4 11/17 23:15
asd911420: 0k行商浪人,你也還是能從文本對話與劇情中看到些很深 11/17 23:15
asd911420: 刻的思考 11/17 23:15
room1301: 所以像裝甲惡鬼村正這種呢? 11/17 23:16
asd911420: 比如正義之怒中虛無主義享樂者與聖人的對話 11/17 23:17
asd911420: “如果你覺得人生痛苦而無望,那又何必去醫治這些人呢 11/17 23:17
asd911420: ,如果我是你,我會走進最近的酒館,為他們時日不多的 11/17 23:18
asd911420: 靈魂敬一大杯牛奶” 11/17 23:18
asd911420: “如果死亡就像一場夢一樣,迅速降臨到所有人身上就好 11/17 23:18
asd911420: 了,但他們沒有死去,而是為了生存而戰,所以我要幫助 11/17 23:18
asd911420: 他們” 11/17 23:18
johnli: 跟甚麼系無關吧 具體的本來就比較多吧 11/17 23:19
scott032: 人跟人信念的衝突也很有趣阿 11/17 23:20
johnli: 會認為怎樣我看的作品好成熟這種想法我覺得一點都不成熟 11/17 23:20
xji6xu4yjo41: 欸 可是正義之怒 複雜到我玩不下去就是了 11/17 23:20
scott032: 大多社會會產生衝突就是利益分配不均 是不是具體都一樣 11/17 23:22
a1338: 大概是因為地球上就你最成熟 11/17 23:22
horrorghost: 因為沒有具體的敵人,我方通常就不用玩了 11/17 23:23
horrorghost: 以FF14為例,要論戰的話,就是帝國人或古代人贏啊 11/17 23:24
horrorghost: 怎麼看都是帝國人和古代人才好 11/17 23:24
greatloser: 現實就在體驗了 為什麼我玩遊戲還要體驗一樣的 11/17 23:25
orcazodiac: 剛好這個問題可以看炎拳,冰之魔女這段故事就夠回答了 11/17 23:25
ayubabbit: 不然很難收尾啊 只能搞個ff16-2 11/17 23:26
ayubabbit: 舉個例子就是wc3有具體的敵人就是打完阿奇蒙德 11/17 23:27
ayubabbit: 沒有具體的敵人就是wow可以脫台錢 11/17 23:27
ayubabbit: 當然最後還是會弄個具體的敵人刷寶 11/17 23:27
mizuarashi: 不然打空氣? 11/17 23:27
l6321899: 因為遊戲總得有個收束 11/17 23:27
ayubabbit: 或者就是爛尾 11/17 23:27
pgame3: 電玩總要收個尾 11/17 23:31
h75311418: 就具像化敵人玩家好理解呀 11/17 23:32
owo0204: 你需要賽博龐克 怎麼反抗都沒用 幹爆所有大公司問題還是 11/17 23:32
owo0204: 不會解決 勇者上位瞬間變惡龍 11/17 23:32
h75311418: 你說的那些東西現在就不好賣 11/17 23:33
owo0204: 把大企業消滅也只會產生新的大企業 11/17 23:33
SweetRice: 我承認你提的某些劇情幼稚 11/17 23:33
SweetRice: 但世界總需要各式各樣的作品 總不是用日系俄系來二分 11/17 23:33
SweetRice: 而且你也知道日系(除了遊戲外)題材絕望感大的作品也 11/17 23:33
SweetRice: 超多 11/17 23:33
johnli: 而且絕對惡反而日系作品是以前比較多吧 反而是各自正義這 11/17 23:33
owo0204: 沒有具體的敵人 我猜你要的是這種? 11/17 23:34
johnli: 種的類型的越來越多 11/17 23:34
h75311418: 一定要演出深層道理的評價高的真的沒很多逐漸小眾 11/17 23:35
RbJ: 沒有實際敵人那就是偏向制度檢討,能寫得好的人很少 11/17 23:36
RbJ: 多數都只能寫成打高空或是虛空打靶,讀者看了也不爽 11/17 23:36
RbJ: 那你寫來自爽,結果賣不好,誰要負責 11/17 23:36
h75311418: 現在流行的是反派也有自己的一套理念,只是這種處理不 11/17 23:36
h75311418: 好變成主角方會很尷尬 11/17 23:36
s8018572: 呃 極樂迪斯可不是英國公司?製作人跟設計師都是愛沙尼 11/17 23:37
s8018572: 亞人 11/17 23:37
s8018572: 你把斯拉夫人全都框在一起也都有點蝦 11/17 23:37
rayli1224: 理解成本太高 客人可是會賀倒彩的 11/17 23:38
kenkenken31: 因為這樣比較好"解決問題"...如果體制或觀念是敵人, 11/17 23:38
willytp97121: 狂飆騎士就很符合你想要的 但市場就已經實驗出來J 11/17 23:39
willytp97121: RPG的客群就不喜歡這種題材所以難大賣 11/17 23:39
kenkenken31: 那個劇情寫法已經超過ACG這種載體的合適度了,賠錢貨 11/17 23:39
as3366700: 因為觀眾看不懂 直接立一個反派給主角打 大家最終回發 11/17 23:40
as3366700: 情就完事最簡單 11/17 23:41
Shift2: 不要忘記載體是RPG,隊伍角色養強了就是要用來打爆大魔王 11/17 23:41
h75311418: 這也是市場走向的結果啦都有定位好了,往更年輕人的市 11/17 23:41
h75311418: 場去賣,消除戰鬥的煩躁感快節奏 11/17 23:41
whitekyubi: 尼爾自動人形? 11/17 23:42
RbJ: 遊戲也是往簡單化的方向,就像格game還跟以前一樣要搓招式 11/17 23:42
hitsukix: 你可以玩frostpunk,人民就是你的敵人 11/17 23:42
RbJ: 那還怎麼招新人,即時戰略也都變成小兵不用控只要控英雄 11/17 23:42
sokayha: 日本的都是反派先有一套理念 乍看之下很有道理 然後突然 11/17 23:42
sokayha: 就崩壞掉變大魔王...因為如 果太有道理的話 主角不能打爆 11/17 23:42
sokayha: 他們 很不方便 11/17 23:42
kenkenken31: 你舉的例子檢討/暗諷社會制度的,已經不合"大眾口味" 11/17 23:43
RbJ: 你硬要往深的方向寫,就要想辦法讓觀眾能看得懂 11/17 23:43
kenkenken31: 現代人其實很不喜歡反省/教育的,最好錯能推個一桿二 11/17 23:43
RbJ: 不然結果就跟現在被幹得要死的DEI一樣,客群就不喜歡 11/17 23:44
h75311418: 而且你說的有些衝突在人性之間也是無解,現實沒解答何 11/17 23:44
h75311418: 況是遊戲內 11/17 23:44
kenkenken31: 淨,什麼改變社會你也有責任麻煩死了,都BOSS的問題 11/17 23:44
RbJ: 你他媽是來教育我們,還是要出一款有趣的遊戲? 11/17 23:44
owo0204: 又或者搞革命搞一搞,推翻舊壓迫者之後,身邊的夥伴開始 11/17 23:44
owo0204: 腐化 只有主角堅持初心 然後眾叛親離這樣? 11/17 23:44
h75311418: 理想的方式就是人都要理想化走就不可能 11/17 23:45
RaiGend0519: 美系也差不多R 11/17 23:45
aiiueo: 畢竟還是有差。人家法蘭西都能出個光頭,日本就沒有 11/17 23:45
RaiGend0519: 漫威系列那一個沒具體敵人der? 11/17 23:46
h75311418: 反派寫到太正論都不反派了 11/17 23:46
kenkenken31: 就像我英的其實也想說這些,但大眾更喜歡看到死柄木被 11/17 23:48
kenkenken31: 打倒,而作者暗喻世上的惡是從你們組成的社會長出來的 11/17 23:48
starsheep013: 講一堆道德衝突現代社會都給不出解答了,要acg給你 11/17 23:49
starsheep013: 答案喔 11/17 23:49
kenkenken31: 基本上有9成5的人會選擇無視這些觀念上制度上的惡 11/17 23:49
s8018572: 而且劇情很抽象的確會遇上市場問題,遊戲本質就是市場 11/17 23:50
s8018572: 上的產品 metro的話,我覺得比較像是從stalker開發公司 11/17 23:50
s8018572: 的人,離開之後運氣好跟優秀的小說家合作,前蘇聯國家 11/17 23:50
s8018572: 會有多個抑鬱作品是基於共同的生活經驗,蘇聯衰退解體 11/17 23:50
s8018572: 後,各“加盟國”經歷了不等的停滯衰退 metro小說作者 11/17 23:50
s8018572: 有說當初會挑4A做遊戲,就是有蘇聯衰退到解體的第一手 11/17 23:50
s8018572: 經驗。 11/17 23:50
kenkenken31: 更別說上個時代,檢討資本檢討工業檢討汙染這些東西了 11/17 23:50
gm79227922: 不放一個具體敵人 難道要辯經嗎 看過辯經的熱門作品嗎 11/17 23:52
fate201: 商業化跟文學化是兩個極端 現代人能坐下來看一部人文學 11/17 23:55
fate201: 相關的書的人有多少.. 11/17 23:55
cchahaz: 遊戲要輕鬆玩 劇情會變得不沉悶或不燒腦 這類型市場最大 11/17 23:56
fullcolor: 沒具體敵人很難收 現實一大堆聰明人都解決不了的事 硬 11/17 23:56
fullcolor: 要在遊戲裡解決 很容易就變得很夢幻 11/17 23:56
RbJ: 現代人寧願上PTT發廢文,也不會想看書的 11/17 23:56
phantomzwei: 視覺小說比起遊戲更偏小說啊,小說什麼類型都嘛有 11/17 23:57
dos01: 因為你不可能把敵對勢力一個個都殺光 殺光! 殺光! 殺光! 11/18 00:00
dos01: 哈哈哈哈! 殺光呀! 11/18 00:00
leamaSTC: 啊不然呢 抽象的敵人要怎麼"解決" 11/18 00:00
leamaSTC: 美式作品也是啊 一堆神.惡魔.怪物都是代表著OO 11/18 00:01
leamaSTC: 連克蘇魯這種東西也是具體化代表著無法形容的恐懼 11/18 00:01
RbJ: 就算是文中提到的攻殼,也還是有明確的敵人 11/18 00:02
RbJ: 也不完全是跟你搞什麼隱喻,TV版的GIG就是走太偏 11/18 00:02
RbJ: 搞得觀眾初看也是一頭霧水 11/18 00:03
qaz911420: 樓上我覺得衝突可以隨著發展變小但不一定要解決,遊戲 11/18 00:04
qaz911420: 最好的做法我認為是給你的是選擇而不是答案,比如bg3惡 11/18 00:04
qaz911420: 線有惡線的發展,選擇對應自己理念的行為 11/18 00:04
kinuhata: 不然你想怎樣 在遊戲裡討論哲學逆 11/18 00:06
qaz911420: 攻殼這種單元劇的反派都是一個個來的,更多是服務整個 11/18 00:08
qaz911420: 賽博朋克世界觀的氛圍 11/18 00:08
qaz911420: 日本作品絕望感大多是來自單一個體獲得強大力量比如惡 11/18 00:08
qaz911420: 龍魔王,而不是整體環境理念的沉淪,比如賽博朋克的高 11/18 00:08
qaz911420: 科技低生活、資本主義氾濫 11/18 00:08
StevenEXE: 觀眾想看的就是這些,你才是少數 11/18 00:12
leamaSTC: 發展變小而不一定解決 就常出現在CRPG多結局裡 然後還故 11/18 00:14
leamaSTC: 意留些未來會出事的伏筆這樣 11/18 00:14
owo0204: 有一種沒有具體敵人是,世界觀就是這麼爛,資源就是不夠 11/18 00:14
owo0204: ,資本就是集中 11/18 00:14
owo0204: 賽博龐克就是最典型,要對抗大財團只能自己成為大財團, 11/18 00:14
owo0204: 但當你成為大財團的時候你就跟原本的敵人沒區別了,只是 11/18 00:14
owo0204: 換個人上去壓迫 11/18 00:14
h75311418: 以前那些深度探討的也看一陣子,後來會覺得越來越無力 11/18 00:15
h75311418: 思考了什麼好像也改變不了什麼,後來覺得,其實遊戲就 11/18 00:15
h75311418: 是有現實無法實現的幻象跟扮演角色成就現實無法扮到的 11/18 00:15
h75311418: 事有魅力在,有時候作夢王道也不一定都是壞事 11/18 00:15
leamaSTC: 日式也不是沒這類設定 但批評聲大多都不小 11/18 00:15
owo0204: 你可以上位但是你改變不了環境的爛跟沉淪 你只能眼睜睜 11/18 00:16
owo0204: 看自己的隊友一點一點腐化 這種世界觀太絕望了 11/18 00:16
zeyoshi: 其實這是對觀眾比較方便 11/18 00:16
leamaSTC: 這也是滿奇怪的點 比如真女神LNC 會去討論哪個結局好 11/18 00:16
leamaSTC: 5代最後N路線還被罵沒解決問題 11/18 00:16
leamaSTC: 但像CRPG 事情沒解決還可能更糟的結局 很多玩家卻覺得棒 11/18 00:17
leamaSTC: 棒 因為我有選擇了的這種感覺 11/18 00:17
RbJ: 其實就那句話,玩家是來玩遊戲,不是來被教育 11/18 00:18
OrangePest: 白左當道的創作環境就這樣啊 明明是家國大事偏偏還要 11/18 00:19
OrangePest: 搞什麼體諒與包容 11/18 00:19
leamaSTC: 日本沒那麼白左當道啊(是說左就算了 講白左你不就跟那些 11/18 00:20
leamaSTC: 一樣) 11/18 00:20
leamaSTC: 有沒有先考慮一下名詞再使用啊... 11/18 00:20
vsepr55: 好,我覺得遊戲要靠打倒敵人建立回饋感就已經很幼稚了 11/18 00:21
vsepr55: 誰贊成誰反對 11/18 00:21
leamaSTC: 我都靠取消敵人來建立回饋感 想必遊戲能賣得很好 11/18 00:22
aa091811004: 我個人覺得是受眾的問題,你提的那個斯拉夫悲劇的劇 11/18 00:28
aa091811004: 情,感覺容易出現叫好不叫座的狀況 11/18 00:28
leamaSTC: 反過來說為什麼要覺得深沉無力感才叫成熟呢 11/18 00:30
leamaSTC: 然後舉一個爽GAME黑魂當例子 那個有無力感嗎 = =? 11/18 00:30
rex7788: 美式也差不多吧,漫威哪一個部沒boss的 11/18 00:38
crisis7287: 舉黑魂也很奇怪 那照這樣說系列最後敵人也不該是薪王 11/18 00:42
crisis7287: 收集夠了 就可以自己選擇燒不燒了 幹嘛作一個王 11/18 00:42
kenkenken31: 漫威把薩諾斯彈掉賺多少錢,教育觀眾不要浪費做好環 11/18 00:45
kenkenken31: 保不奢侈度日,真正敵人是你各位的生活型態,就不用 11/18 00:45
kenkenken31: 被彈指又能賺多少^ ^ 11/18 00:45
windsd: 我比較好奇這是不是跟版上常常有出現的話題類似 11/18 00:46
windsd: 有沒有可能只是摸到的俄系作品是這樣 不是的被你忽略了 11/18 00:46
bobby4755: 然後放不具體的魔王又會嫌看看不懂為什麼而打 11/18 00:50
bobby4755: 嫌這種魔王跟打空氣一樣無感 11/18 00:51
scotttomlee: 應該說是很多 但若是總是 基本上就不少例外了 11/18 00:53
bobby4755: 你喜歡的那種設定最大缺點就是我玩個遊戲結果什麼都沒 11/18 00:54
bobby4755: 辦法拯救 從頭到尾都在浪費時間 11/18 00:54
scotttomlee: 除非你限制要很紅的才算 11/18 00:54
bobby4755: 日系遊戲也曾經很多這種的 但後來都被打成鬱作 11/18 00:55
bobby4755: 最終變成小眾而絕跡 11/18 00:55
scotttomlee: 畢竟伊里野的天空裡 男主就說過沒有反派比沒有英雄還 11/18 00:56
scotttomlee: 可怕 這作就沒有確實的敵人出現在讀者眼前(只有敘述 11/18 00:56
kenkenken31: 就跟核污染,作品最賺錢的表現法是畫一隻酷斯拉,而 11/18 00:57
kenkenken31: 不是上演什麼居民大量生病,財團說你本來就有病,你 11/18 00:57
kenkenken31: 冷氣不開25度以上還想要反核,沒電力你沒工作領30k 11/18 00:57
kenkenken31: 你要嗎?這種戲碼 11/18 00:57
kenkenken31: 要賺錢就是給觀眾爽,要現代人反思反省自己的生活和 11/18 00:58
kenkenken31: 觀念?下輩子吧 11/18 00:58
scotttomlee: 至於「不夠成熟」? 這跟說喜劇沒有悲劇那般深度一樣 11/18 00:58
alieya19: hf線士郎vs麻婆神父那段我就覺得很不錯阿 對善惡的詮釋 11/18 01:01
alieya19: 還滿獨特的 11/18 01:01
tw15: 不只是日系作品 87%都是 11/18 01:04
tw15: 你說的那就是個小眾需求的 11/18 01:05
tw15: 這跟成不成熟完全沒關系 11/18 01:05
tw15: 要來賣的 你點進去讓人看不懂就是退款 給低評分 虧爛 11/18 01:06
tw15: 你要那種末日系或者不斷自省的 你就要回到世界大戰後時代 11/18 01:07
johnli: 也不是說沒人會去思考 真正好的商業作品就是先做好滿足 11/18 01:07
tw15: 或者瘟疫時代 神權原罪時代 11/18 01:07
tw15: 那時人類死一堆 就會有這種需求 你寫的越痛苦越賣 11/18 01:08
johnli: 大部分人要的 然後才是在裡面安插你想傳達的東西 11/18 01:08
tw15: 現在4嗎== 11/18 01:08
johnli: 要懂得包裝好嗎 把自己越做越小是沒意義的 11/18 01:08

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