作者LABOYS (洛城浪子)
看板C_Chat
標題[閒聊] 鬼武者新作訪談:不希望過難,理想20HR
時間Sat Mar 29 12:56:32 2025
https://www.famitsu.com/article/202503/37453
『鬼武者 Way of the Sword』宮本武蔵に三船敏郎は絶対条件だった。「いまのカプコ
ンだからこそ作れる剣戟アクション」最新の表現、武器、システムを訊く
https://i.imgur.com/GvEAvYF.png
摘錄
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三大核心概念:
第一,是全新的主角以及個性鮮明有魅力的角色。
我們不僅對夥伴角色,甚至對敵人也投入了許多心思。
第二,是以京都為舞台,這裡擁有許多名勝與傳說。
第三則是最頂級的劍戟動作。
https://i.imgur.com/hWfbUAk.png
-特別講究揮刀斬擊時的暢快感,並加入了讓敵人隨著刀勢俐落斷裂的表現。
這類所謂的「斷肢表現」,
可能會讓CERO的評級達到Z級(僅限18歲以上)。最初的宣傳影片並未加入斷肢效果,
但在正式遊戲中,玩家可以透過選項開關血腥與斷肢表現。
-「Way of the Sword」翻譯成日語就是「劍之道」,
而本作正是描繪武藏的劍之道究竟是什麼的作品,所以將概念融入標題,
並非只是單單變強那麼簡單。使用英語是因為考慮到全球市場
-從零開始重新檢視、解釋並重構了幻魔、鬼之一族等世界觀設定。
因此,基本上與過去作品沒有直接的故事連結。
-從一開始就認定宮本武藏的形象非三船先生莫屬,他是日本代表性的武士明星。
-
關於佐佐木小次郎……請大家期待後續消息吧。
-本作並不是單純描述武藏獨自旅行的冒險故事,而是透過夥伴的存在來描繪他的成長。
因此,與其說是與眾多夥伴同行,不如說是會有與武藏建立深厚羈絆的角色登場。
夥伴會是真實存在過的人物。不過,詳細的部分就先賣個關子(笑)。
相信玩家會在看到某些角色時驚呼:「居然有這個人!」
他們都是與京都有淵源的人物。大家可以從這個方向去猜測。
-本作的舞台是京都,在1st預告片中已經看到清水寺,此外會有許多知名場景登場。
https://i.imgur.com/ORDOLbj.png
-幻魔是來自地獄最深處的存在,牠們突然出現在被瘴氣籠罩的京都,襲擊人類。
為了強調日本獨特的風格,我們在設計居住於無間地獄的幻魔時下了很多功夫。
不僅有與人類身形相仿的幻魔,還有壓倒性巨大體型的敵人登場。
『詭異的恐怖感』也是這次設計的核心概念之一。
-
(在 1st 預告片中,與幻魔戰鬥前,有個發出紅光的物體被特寫)
那是瘴氣的塊狀實體,幻魔正是從那裡出現的。
瘴氣之塊是由人們的負面情緒積聚而產生,
因此特別容易出現在大量屠殺發生過的地方,或是帶有詭異傳聞的地點。
(巨漢幻魔“百穢”身上貼滿了類似御札的符咒,有什麼特別含義嗎?)
如果仔細觀察,會發現御札上寫著「封」字,代表它原本是被封印的怪物。
而當戰鬥中御札被血染時,文字會發生變化,使其變得更強,
這也是遊戲中的一個機制。
-幻魔部分設計有借鑑妖怪或幽靈的元素,但基本上都是原創的。
我們也嘗試用
「當時的人們認為是妖怪的存在,其實是幻魔」這樣的角度來呈現它們。
-
鬼武者的「一閃」與「彈擊」系統依然健在
同時新增了「受流」機制。當受流成功累積到一定次數時,就會出現青白色特效,
這代表刀會短暫強化,讓戰鬥變得更有利。
-
(預告片中,武藏還有掀起榻榻米或用和服遮擋敵人視線的動作,這是什麼機制?)
這是為了展現宮本武藏「粗曠感」的戰鬥風格所設計的系統之一。
玩家可以善用環境中的物品,例如用榻榻米抵擋箭矢,或是用和服蓋住敵人,
使其視線受阻。這些要素讓戰鬥方式更具變化性與策略性。
-當玩家收集足夠的魂後,即可施展強力的必殺技。
預告片中展示的是雙刀亂舞,但還有其他不同的變化。
-雖然必殺技中會使用不同的攻擊方式,但
主要的武器還是以刀為主。
-時下已經有更多武士題材的遊戲,在這樣的背景下,
我們保留了靈魂吸收這一系統,因為這是《鬼武者》獨特的樂趣之一。
砍殺帶來的爽快感,配合吸魂的快感,我們希望將這種體驗發揮到極致。
-我們希望讓廣泛的動作遊戲愛好者都能享受遊戲,因此不會設計成極端高難度。
但如果 Boss 太容易被擊敗,遊戲也會失去樂趣,因此目前仍在調整平衡中。
我們的目標是讓玩家在享受挑戰的同時,也能獲得攻略成功的成就感,
而不是讓人因過高難度而挫敗。(被問到會不會像魂系那樣具有挑戰性)
-遊戲有強化和育成系統來面對較難的挑戰,可以透過事前的準備來更好的通關。
-希望提供一個讓單人遊戲玩家感到滿足的體驗。
由於這並非像《魔物獵人》那樣重複狩獵同一個 Boss 的遊戲,
我們估算理想通關時間會在 20 小時左右,但具體還未敲定。
-希望壓力摳米要素,因應現在的直播熱潮,
在思考能否設計出一些讓玩家能夠炫技或是挑戰的內容。
但核心目標仍是打造一款好的單人遊玩動作遊戲。
-
仍有過去作品那樣的解謎要素,動腦冒險元素。
-
基本上是關卡制,推進故事來解鎖新地點,而非開放世界。
-
舞台主要聚焦江戶初期的京都。
-距離上次正統新作已經20年了,
希望能打造出
只有現代 Capcom 才能打造的劍戟動作體驗,
並融合濃厚的和風黑暗奇幻風格。血腥和詭異氣氛依舊健在,請拭目以待。
-
目標是在2026年推出
武藏的夥伴,江戶初期京都的知名角色
猜猜看
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推 mikeneko: 魔物也是鬼武者也是,又一款不希望過難的遊戲... 03/29 12:59
推 j147589: 沒辦法 技術普通的玩家佔大宗 你要賣的就是這些人 03/29 13:01
推 james3510: 難到大眾吃不下就變恐怖遊戲的末路了 03/29 13:02
→ LABOYS: 那些賣不好的遊戲被怎麼嘲弄的,但老卡專注在拓展客群, 03/29 13:03
→ LABOYS: 又不滿意。 03/29 13:03
推 sniperex168: 容易過關跟炫技又不同,而且也不衝突阿 03/29 13:04
推 james3510: 重點還是一閃爽不爽 03/29 13:04
推 srx3567: 既然是關卡制 給選擇難度不就好了 03/29 13:04
推 dickec35: 現在動作遊戲為了增加受眾都在想辦法降低難度,不然銷量 03/29 13:05
→ dickec35: 難以提升 03/29 13:05
推 tonyy801101: 要賺錢就是要拓展客群 03/29 13:08
推 abc10037139: 砍殺斷肢吸魂,我還以為是忍外( 03/29 13:08
推 bc0121: 關卡制遊戲我反而會希望通關時長短一點,8~10小時左右就好 03/29 13:09
→ bc0121: 要花到20小時要不是流程設計真的很豐富有巧思,就是有不少 03/29 13:10
推 Qorqios: 謝謝關心 03/29 13:10
推 h75311418: 一般玩家還是希望輕鬆玩的居多啦 03/29 13:10
→ bc0121: 刻意水時數的內容... 03/29 13:10
推 jasonchangki: 真的要難畢竟還有惡魔獵人這IP 03/29 13:12
推 egg781: 鬼武者上一作就不難阿,跟朋友雙打蠻爽的 03/29 13:12
推 Fezico: 難不難一件事,能不能玩的花比較重要 03/29 13:13
→ Fezico: 不過估20小時...這規模會不會太小惹 03/29 13:14
推 lucky0417: 有難度的話要是白金綁高難你要他們怎麼辦 03/29 13:14
※ LABOYS:轉錄至看板 PlayStation 03/29 13:16
推 dreamnook2: 希望表現很好 這部也真的很久了 03/29 13:17
→ roboky: 把高難的部分做在塔裡面就好了 跟之前一樣阿 想挑戰的就上 03/29 13:18
推 dickec35: 動作遊戲20小時很長了吧,不如擔心流程灌水 03/29 13:18
推 sniperex168: 像以前出個一閃模式就好啦XD 03/29 13:22
推 ymsc30102: 鬼武者一直都不難啊 03/29 13:24
→ hoe1101: 啊你做難度給玩家選不就好了 03/29 13:25
推 uranus013: 就高難度不等於好玩而已 03/29 13:29
→ h75311418: 20小時線性關卡的話差不多吧 03/29 13:34
→ h75311418: 長不一定好搞不好就罐頭換皮怪加一加而已 03/29 13:35
推 XFarter: 總之鬼武者出來我就玩 就4這no簡單 03/29 13:51
推 Yachaos: 以前單純過關本來就沒多難吧,難的是坦克操作 03/29 13:53
→ Yachaos: 還有像血宮那樣的魔空 03/29 13:55
推 ps3get0001: 我過難的是 03/29 13:57
推 SinPerson: 夥伴就給澤庵吧,讓他一直在旁邊碎唸 03/29 14:13
推 marx93521: 看來不可能有金城武或過去彩蛋了 難過 03/29 14:15
推 awenracious: 20小時有點長不過還可以接受 03/29 14:24
→ DEAKUNE: 隻狼前期也是稍微難,但熟悉後就變成節奏遊戲,這種比較 03/29 16:21
→ DEAKUNE: 好玩 03/29 16:21
推 s8018572: 喜歡困難的每天去黑魂3 pvp好不好? steam上已經有一堆 03/29 16:30
→ s8018572: 類魂遊戲了 03/29 16:30
推 devilshadow: 要難的玩家本來就會自己找到方式束縛 03/29 16:40