推 qweertyui891: Ally實測性能是比2050mobile還差的,NS2桌機模式下 01/11 11:14
→ qweertyui891: 樂觀看是能媲美ally 01/11 11:14
正常呀,2050筆電版是給筆電用的,筆電的GPU功耗可以破百
PC掌機再怎麼高,30瓦也是頂天了,而且還要給其他東西吃電
電池也不可能比筆電多,筆電有些可以兩三公斤,掌機很難
所以現在有些PC掌機搞到11吋,大概是想搞更高的功耗
推 YURIA: 2050要吃到50w耶,規模瓦數都不比2050的T239是可以多好?掌 01/11 11:19
以前nV有更低的等級,比如Geforce 830m
這差不多就是NS在用的等級,因為這等級就是適合給掌機用
→ YURIA: 機模式應該是比不過ally那一票pc掌機啦,桌機模式應該是差 01/11 11:19
→ YURIA: 不多沒錯 01/11 11:20
只能靠其他東西了,比如說最佳化、DLSS之類的
→ qweertyui891: 2050M理論性能5T贏灌水8T,239刪減核心號稱4T,所以 01/11 11:24
→ qweertyui891: 表現應該差不到哪裡去,只是任天堂掌機不可能給30w 01/11 11:24
→ qweertyui891: 下去跑 01/11 11:24
掌機模式不可能沒錯呀,但別忘了還有家機模式
→ b79205: 比較想知道三星的8奈米跟台積電的功耗差異有很大嗎? 01/11 12:10
→ TED781120: 性能上三星8nm頂多跟台積電10nm製程比。 01/11 12:24
推 swordsgod: 我只玩家機模式,能全程30多w在跑也夠了,看異度x能不 01/11 14:32
→ swordsgod: 能靠dlss跑到4k 01/11 14:32
推 SHR4587: 有人推測是說會換成三星5nm就是了 01/11 14:48
→ SHR4587: 反正說真的續航應該是老任關注的重點之一 01/11 14:49
→ SHR4587: 實際上掌機模式大多數遊戲應該還是會維持在3小時以上吧 01/11 14:49
→ SHR4587: 阿底座模式有Leak是說有加風扇,如果是真的那應該可以期 01/11 14:50
→ SHR4587: 待功耗能拉得比NS高......吧 ? 01/11 14:50
→ qweertyui891: 應該就是8nm不會錯,Orin晶片滿血是12核2048個CUDA 01/11 15:09
→ qweertyui891: 並沒有面積不符的問題 01/11 15:09
→ qweertyui891: 4T性能也是滿血版5.35T理論性能乘0.75核心推出來的 01/11 15:12
推 Fezico: 能跑多少瓦還是要看散熱模組,但就掌機那個大小是能裝多少 01/11 15:23
→ qweertyui891: rogally都能跑30w了安拉,猜桌機風扇全開會很吵 01/11 15:27
→ rei196: 阿來還能靠外接顯卡ㄓ刉蒛曀e面,NS2底座除非也弄一個 01/11 15:41
→ rei196: 顯卡不然只有解放CPU運算功耗畫面也不會強到哪去,再說如 01/11 15:41
我之前說用Grace(NV客製ARM) blackwell(50系顯卡),才能在最低成本下提升性能,
搞外接顯卡成本會提高很多
→ rei196: 果NS2底座真的有外掛顯卡o樣成本提高那些雜七雜八的非 01/11 15:41
→ rei196: 授權製造商也不能隨便亂出什麼攜帶插頭式底座,因為成本跟 01/11 15:41
→ rei196: 效能不符,這樣最好 01/11 15:41
如果說一定要靠底座散熱才能全力執行
那也不可能靠插頭式底座
噓 darkMood: NS2 最大的敵人永遠是自己的獨佔遊戲,和對手沒關係 01/11 15:46
照你的邏輯當年N64/GC/WiiU都是任天堂自已輸掉的,而不是競爭對手
→ qweertyui891: 沒人提CPU吧,功耗解放的是GPU的頻率 01/11 16:04
整個SoC都能解放頻率,不是只有CPU或GPU
推 SHR4587: 底座加風扇我覺得不是沒有可能,成本又也不會高太多 01/11 17:59
推 SHR4587: 功耗在一定的功耗區間內提升對性能提升其實滿有幫助的 01/11 18:01
推 exrickeynew: 的確可以說自己搞輸的 01/11 18:55
→ rei196: 對,GPU 01/11 19:23
噓 qwer338859: 當年不是三廠跑光嗎 純比硬體那GC怎麼大失敗 01/11 23:16
推 rei196: GC光碟容量小啊 01/11 23:50
當年問題是還沒有流行使用跨平台引擊,而且平台的架構都不相同,要跨等於另外做遊戲
主機的馬太效應太嚴重,三廠會先在看好的主機上面做遊戲
就像PS推出的94年三廠都還在SFC做遊戲,要到97年才開始大量三廠上PS
GC推出的時候大量三廠早就為PS2做遊戲,根本沒時間幫GC做遊戲
當然GC容量小也是個問題,但老任會輸主要還是對手索尼真的太強
推 googlexxxx: 看客製化api的程度,PS5 到現在還沒有展示出當初unrea 01/11 23:52
→ googlexxxx: l 的10分之1 ,而NS一直在突破我對這顆GPU的上限 01/11 23:52
推 rockmanx52: GC當年從公司營運到硬體效能都被黑成那樣三廠當然跑.. 01/12 03:07
→ rockmanx52: . 01/12 03:07
推 qweertyui891: 我重新查了晶片尺寸,orin的GA10B滿血晶片的面積是4 01/12 03:11
→ qweertyui891: 48mm瓷A那的不符合NS2洩漏出來的尺寸(200mm瓷^,真 01/12 03:11
→ qweertyui891: ^ 448平方毫米跟200平方毫米不符 01/12 03:13
→ qweertyui891: 不是8奈米的推測是這樣來的,真的是為了NS改製成會 01/12 03:14
→ qweertyui891: 是唯一用五奈米的安培架構 01/12 03:14
推 SHR4587: 主要是三爽5nm成本應該也不會高太多,三爽製程又空成那樣 01/12 10:18
→ SHR4587: 改TSMC7nm或5nm就真的是夢裡相見了 01/12 10:18
跟夢不夢裡相見無關,就30系跟orin是三爽做的,NS用的X1/X1+是台積電做的
推 roselight: Ally是台積電4奈米,5奈米會比4奈米強?更別說它是三星 01/12 13:52
→ roselight: 還是台積做的都不知道,另外任天堂也不打性能強項,一 01/12 13:52
→ roselight: 分錢 一分貨 01/12 13:52
PC掌機主要問題在我講的那五點
windows損耗、x86能耗比差、最佳化程度低、無獨立AI晶片、nV的驅動程式更佳
至於製程問題,可以用更大的核心規模、更好的微架構、AI去克服
就像當年AMD的RDNA2用台積電,也是打不贏nV用三星8nm的30系顯卡
→ qweertyui891: 我是認為ally用x86佔不到優勢 還白白浪費功耗 01/12 14:53
→ qweertyui891: 我看好NS2會一口氣成為遊戲掌機中的霸主,原本用性 01/12 14:58
→ qweertyui891: 能佔便宜的win掌機會完全無法對抗 01/12 14:58
現在就是平台的競爭而不是機型的競爭,PC掌機代表的就是PC平台
就算NS2再強,玩PC的人還是繼續玩PC
這也是為啥微索也會想推自已的相容掌機,因為他們要讓家機拓展掌機的市場
就像Steam推Steam Deck,老任則是八年前就用NS掌機拓展家機市場
推 rei196: 玩家機的人也一樣繼續玩家機(像我,我是因為steam帳號登不 01/12 15:39
→ rei196: 進去之後就沒玩PC了)還好那個帳號當年只有買一個遊戲被盜 01/12 15:39
→ rei196: 就算了(雖然我有嘗試跟steam要回帳號過但是因為是他一開 01/12 15:39
→ rei196: 始創立時就註冊的當年填的都是假資料所以根本要不回來只好 01/12 15:39
→ rei196: 放棄) 01/12 15:39
→ Layase: NS本來就是強在任獨佔遊戲吧 比掌機性能根本不是重點 01/12 16:03
錯了,平台競爭比的是誰的遊戲多,這也是為啥當年索尼要吹所有遊戲都在PS
還有索尼要在PS4前期強調索尼自家遊戲只會在PS上面
WiiU輸這麼慘的原因,不是因為WiiU沒有老任獨占遊戲,而是WiiU是三墳機
反而NS三廠遊戲賣的不錯,三廠都很想把遊戲上NS,只是因為NS性能不足所以上不了
這次乳摸都說三廠對於遊戲上NS2都是非常有興趣,而且都準備把遊戲移上NS2了
NS2性能當然重要,性能不足就是再像NS那樣,雖然三廠遊戲都想上NS但很多上不了
→ bibbosb4: 只靠任自己是沒辦法的 01/12 16:21
推 qweertyui891: 雖然索尼自己的服務型遊戲暴死,但現在主流遊戲大多 01/12 17:11
→ qweertyui891: 還是服務型為主,這是目前NS的弱項,現在能一口氣 01/12 17:12
→ qweertyui891: 挖過來 01/12 17:12
推 dreamcube: 我真的受不了任天堂主機只要硬體性能高,三廠遊戲一定 01/12 17:19
→ dreamcube: 移植過來這論點,N64、NGC、XBOX都證明了這論點是錯的 01/12 17:19
→ dreamcube: 。 01/12 17:19
證明了什麼??高性能導致老任的失敗??低性能導致了NDS/Wii的成功??
WiiU的失敗不是因為高性能,是因為低性能;Wii的後期失敗也是因為低性能
→ qweertyui891: 據說NVIDIA這次提供非常強力的開發工具,算老黃支 01/12 17:23
→ qweertyui891: 援到位吧 01/12 17:23
推 dreamcube: WiiU上的瑪莉歐、薩爾達、寶可夢…等,都是任天堂歷代 01/12 17:31
→ dreamcube: 主機中很弱的(或跨主機的),這一點你都不提,只會提 01/12 17:31
→ dreamcube: WiiU性能弱。 01/12 17:31
我最受不了就是像你這種因為WiiU輸了,就要把WiiU的遊戲說成很爛的人
→ dreamcube: Wii、NS主機性能也比PS弱啊,然後呢? 01/12 17:31
推 SHR4587: NS以攜帶機來說當時沒對手 01/12 17:58
推 SHR4587: 同階的卡RX6000光柵能耗比其實比較強來著,差距在光追跟 01/12 18:01
→ SHR4587: 軟體支援 01/12 18:01
→ SHR4587: 然後同樣是TSMC,5nm跟4nm是同節點 01/12 18:02
推 SHR4587: RX6000光柵能跟RTX3000打的有來有回製程差距一定是重點 01/12 18:03
推 SHR4587: 只不過拿Ally來比其實有一點沒考慮到,Ally的CPU是X86 01/12 18:12
→ SHR4587: 且規模塞不小,會跟GPU搶功耗 01/12 18:12
我有講到呀
推 bestadi: 若真使用光標JC 肯定是針對pc三廠策應 會是傑出的一手嗎? 01/12 18:15
→ SHR4587: 目前流出的T239的GPU規模應該是會比Z1E來的大 01/12 18:19
→ SHR4587: 但CPU部分一直都是NV短板,CPU部分應該是會遠弱於那些PC 01/12 18:19
→ SHR4587: 掌機,所以可能就是圖形性能會還不錯,但CPU性能普普這樣 01/12 18:20
不覺得CPU是短版,ARM在掌機上面跟x86比有太多優勢
→ qweertyui891: win掌機用M.2也是不利的因素,ssd速度快是快,但跟 01/12 18:23
→ qweertyui891: 手機ROM比一個吃5w一個不到1w,一分錢一分貨也要用 01/12 18:23
→ qweertyui891: 在正確的地方 01/12 18:23
推 SHR4587: AMD在掌機這塊就一直放不開,CPU規模都塞得滿大的,Z1E對 01/12 18:23
→ SHR4587: 比SD用的那顆4C/8CU的SOC一直都有低功耗段性能拉不開差距 01/12 18:24
→ SHR4587: 的問題 01/12 18:25
→ SHR4587: 應該是因為8C/12CU的Z1E CPU會跟GPU搶功耗造成的 01/12 18:25
為了要跑Windows,x86要加很多用不到的晶體管
ARM甚至可以直接放棄32位元支援
→ bibbosb4: WiiU輸性能就算了還很難移植是個大問題 01/12 18:27
性能好就能彌補很難移植的問題
推 SHR4587: WiiU當時不利條件滿多的,主機售價也是一大問題 01/12 18:29
→ SHR4587: 但說真的我覺得WiiU的本家遊戲是沒啥問題就是了 01/12 18:30
→ SHR4587: NS除了主打攜帶性/玩法以外一大重點就是他能提供一定價格 01/12 18:31
→ SHR4587: 內還不錯的遊戲體驗,以現在來看NS性能已經很不行了,但 01/12 18:31
→ SHR4587: 在2017年剛上市的時候NS的圖形性能實際上在攜帶裝置上是 01/12 18:32
→ SHR4587: 很不錯的 01/12 18:32
→ SHR4587: ARM在掌機上有優勢沒錯,但NV的CPU一直都不是很優 01/12 18:32
→ SHR4587: 就算對比相同ARM的蘋果/發哥跟高通都還是遜色滿多的,更 01/12 18:33
2015年X1推出的時候,跟同年的高通旗艦用的是同一款CPU,所以也不是都遜色
→ SHR4587: 別提T239用的是更老的架構,現在ARM公版有起來,但當年 01/12 18:33
→ SHR4587: 有多爛大家有目共睹 01/12 18:34
Orin是2022年末的產品,高通是在2021年初用A78,大概是落後一年半
但它是全大核,跟手機比的話,2022年的手機SoC都還是1超大+3大+4小的設計
而且2022年高通也還在用ARM公版,更不用說發哥了
所以你是要跟手機比的話,高通發哥都用公版我覺得沒差
不過A78下一代就用ArmV9,我也覺得怎麼還在用A78
→ SHR4587: Windows應該不是AMD塞那麼多核心的原因,實際上4C的SD 01/12 18:35
→ SHR4587: 安裝Windows的運行還是很不錯,而且就算要塞多核心明明 01/12 18:35
→ SHR4587: AMD有Zen4c/Zen5c這種縮減規模省核心但頻率不好拉的架構 01/12 18:36
→ SHR4587: 偏偏Z2E還是塞了完整的Zen5核心進去,極端點甚至能只塞 01/12 18:36
→ SHR4587: Zen5c來塞更多RDNA3.5 CU才對 01/12 18:37
大概也沒多餘的研發能力去搞全5c的產品
→ bibbosb4: Wii則是那體感搖桿後期三廠懶的去改,加上體感搖桿天生 01/12 19:28
→ bibbosb4: 又缺太多按鍵 01/12 19:28
就是性能問題,當年Wii不是沒有傳統手把,它支援的GC手把就是傳統手把
→ bibbosb4: WiiU本家沒啥問題但對三廠而已就問題一堆,但主機不可能 01/12 19:30
→ bibbosb4: 只靠本家 01/12 19:30
→ bibbosb4: 我NS實際上三廠的遊戲還比本家多 01/12 19:31
推 dreamcube: WiiU的瑪莉歐3D世界,真的沒有奧德賽和銀河瑪莉歐好玩 01/12 19:32
→ dreamcube: 。 01/12 19:32
→ dreamcube: 更不用說WiiU沒有自己的薩爾達傳說,連寶可夢都沒有, 01/12 19:32
→ dreamcube: Wii還出個寶可夢樂園。 01/12 19:32
WiiU沒有自已的薩爾達傳說(X)WiiU把自已的薩爾達傳說送給了NS當護航大作(O)
更不用說如果沒有NS,請問奧德賽會出在哪裡??WiiU
WiiU是犧牲他的遊戲換來Switch的陣容強大,結果有人就把問題當做是WiiU沒遊戲
真的是笑死
→ dreamcube: 聰哥當時就有講了,WiiU是任天堂首個HD遊戲開發主機, 01/12 19:32
→ dreamcube: 而當時任天堂在HD的遊戲開發上有遇到困難,所以遊戲生 01/12 19:32
→ dreamcube: 產困難。 01/12 19:32
你怎麼會覺得如果WiiU有完整七年的生命週期,WiiU後期就不能解決這個困難??
當年N64也是遇到初期遊戲開發困難,但到後期就克服了,還因為時之笛迎來小復蘇
而以現實來看,NS上市時老任就沒這個問題了,如果WiiU有七年,2017年就是後期
推 dreamcube: 你自己也說,WiiU本家的遊戲陣容,是因為他犧牲自己啊 01/12 20:05
→ dreamcube: 。所以WiiU本家陣容真的沒很好,是事實。 01/12 20:05
大師觀點真的都是令人做嘔
為了能滿足你的邏輯,可以說遊戲弱
現在還用遊戲數量少去護航你說遊戲弱
→ bestadi: wiiu就大概只有3年壽命 最後的榮光就是日本有花枝續命 01/12 20:11
推 dreamcube: WiiU除了瑪、薩、寶來看之外。 01/12 20:16
→ dreamcube: WiiU也沒有「動物之森本傳」、「聖火降魔錄本傳」、「 01/12 20:16
→ dreamcube: 銀河戰士新作」…等 01/12 20:16
→ dreamcube: 我是以一個任天堂老玩家講事實,WiiU本家陣容真的沒有 01/12 20:16
→ dreamcube: 很好,當然你說他犧牲自己遊戲給NS這個觀點我認同。 01/12 20:16
→ dreamcube: 我自己覺得任天堂在Wii蹲太久,在WiiU時,HD遊戲開發 01/12 20:16
→ dreamcube: 上有遭受困難,這也是WiiU不利條件之一。 01/12 20:16
你這就是倒果為因,沒老任自家遊戲只是「果」,性能差導致難開發才可能是「原因」
推 dreamcube: 這跟性能高低無關,所有的日廠,在PS3時期開發HD遊戲 01/12 20:28
→ dreamcube: 都有遇到很大的困難,只要進入HD遊戲開發,都會有一個 01/12 20:28
→ dreamcube: 很辛苦的時期(這當時開發遊戲訪談都有講) 01/12 20:28
→ dreamcube: 就算當時WiiU有Xboxone性能,老任也是要走過那段HD遊 01/12 20:28
→ dreamcube: 戲開發陣痛期。 01/12 20:28
→ dreamcube: WiiU的不利條件真的很多,不是只有性能不足而已… 01/12 20:28
幾年前就跟你吵過WiiU失敗的原因了,你別再過來吵,我整個夢回幾年前
推 sleep30hours: 大師要不要直接回一篇啊?不要綁架別人的文章好嗎? 01/12 20:29
推 lbowlbow: 大師又來跳針啦? 01/12 20:41
推 dreamcube: 我覺得‘’WiiU只要當時性能夠好,就能超越PS4‘’, 01/12 21:02
→ dreamcube: 這論點真的太天真了,不糾正一下不行。 01/12 21:02
又在幻想別人沒說過的話啦??幻想大師
推 stosto: 不是Arm比不上x86,是你玩遊戲cpu要多強? 01/12 21:16
推 SHR4587: CPU是不用多強,但單核性能太差還是有影響啦! 01/12 21:24
→ SHR4587: 最直觀就讀取速度會被影響到,讀取速度不只儲存媒介影響 01/12 21:25
NS的CPU分配工作的方式是核心會分配作固定的工作,主要工作綁在第一核
會發生第一核幾乎跑滿,剩下幾核沒啥在跑
所以手機SoC那種1超大、3大、4小會比較適合NS
但不知道這次nV會不會改變做法,讓NS2的八顆大核都能平均跑
→ bibbosb4: wii傳統手把說很多次了非標配,會買的人本來就有限 01/12 21:27
我是說老任覺得Wii支援GC手把所以不用附傳統手把
當然老任後來發現他們錯了,但也來不及解決
但Wii三廠遊戲偏少,絕對是性能問題最大,而不是手把
→ bibbosb4: gc跟主流手把比還是少一顆,而且那個Z實際上也不是多好 01/12 21:36
→ bibbosb4: 按,這還是不算進按左右類比了 01/12 21:36
別再扯了,Wii的性能低下就是三廠遊戲偏少的原因,這跟現在NS情況差不多
但差別在於Wii的三廠遊戲賣的很差,但NS賣的不錯
→ bibbosb4: 而且大部分玩家也不見得有GC搖桿,特地去買的也不多 01/12 21:37
→ bibbosb4: 當年都有硬移去PS2甚至PSP的遊戲了,性能這種要真的吃不 01/12 21:38
→ bibbosb4: 下可不一定 01/12 21:38
有呀??但就跟現在NS只有少部分會移植一樣的情況
→ bibbosb4: NS三廠願意移植的一個原因就是NS搖桿跟主流手把一樣的按 01/12 21:40
→ bibbosb4: 鍵量和配置移植方便很多不用改操作 01/12 21:40
手把只能算其中一個原因
通用引擊、遊戲畫面成長停滯也是問題
PS3世代,有多少遊戲還停在PS2等級畫面??
PS4世代,有多少遊戲還停在PS3等級畫面??
絕對是PS4世代比例最高
推 dreamcube: Switch2的目標,就是要賣得比它的對手PS6好。 01/12 21:41
→ dreamcube: 如果不是Switch2硬體一定要好過PS6,就不要一天到晚在 01/12 21:41
→ dreamcube: 哪裡宣傳,老任會輸就是輸給了硬體的錯誤觀念。 01/12 21:41
我所謂的NS/NS2高性能,都是以掌機的標準來要求的
幻想大師又在用家機的標準要求NS2性能要好過PS6,才能說NS2的性能好??
然後NS2賣贏PS6,幻想大師又可以自慰說NS2贏在低性能
這種八竿子打不著的邏輯,也只有幻想大師這種等級的腦袋會相信了
認為N64/NGC/WiiU是因為硬體好所以輸,這種才是錯誤觀念
→ bibbosb4: 當年要移植PSP都要針對少了兩個按鍵和右搖桿的狀況改操 01/12 21:41
→ bibbosb4: 作了 01/12 21:41
→ bibbosb4: 3ds早期搞mh3g都要針對下螢幕放虛擬搖桿甚至賣擴充右類 01/12 21:43
→ bibbosb4: 比了,甚至為了這樣連鎖定功能都擺進來 01/12 21:43
所以你到底是認為Wii沒有三廠是因為手把還是不認為??
推 dreamcube: 「掌機有賣贏家機過, 01/12 21:56
→ dreamcube: 掌機也有輸給家機過。」 01/12 21:56
→ dreamcube: 所以TV game主機的勝負,跟硬體性能無關 OK 01/12 21:56
掌機要到NS才跟第八世代家機一起比較,之前沒人讓掌機加入家機世代的勝負
所以照你的邏輯,家機第五世代的勝者不是PS,而是GB
→ dreamcube: 看得是獨佔遊戲。 01/12 21:56
→ dreamcube: 的品質 01/12 21:57
遊戲機的勝負被你看成只有單一的原因,難怪你被稱做大師
各種用你自以為的邏輯跳針
遊戲機的勝負更重要的是遊戲的多樣性
N64遊戲品質很好,還不是輸PS,N64就是輸在多樣性上面
→ OBTea: NS2 可能至少台積7nm 01/12 23:05
→ lbowlbow: 大師是貢獻了多少推啊 01/12 23:12
推 SPDY: 我說真的現3方上NS瓶頸還可能是RAM不太夠 01/12 23:17
→ SPDY: 1GB系統保留後3GB才是遊戲用還要割出VRAM 01/12 23:17
上次是8GB vs 4GB,這次是16GB vs 12GB
雖然一樣少了4GB,但這次差距會少很多
→ SPDY: 之前霍格華茲延期1年還是只能砍掉無縫地圖 01/12 23:22
→ SPDY: 最近魔物獵人僅VRAM開口就要求8GB起跳... 01/12 23:22
XSS才10GB就能正常跑,NS2有12GB應該行
推 SPDY: 真的能有12GB就好多了 RAM是不夠很痛苦 01/12 23:33
→ SPDY: 以前3DS後期就是為了擠RAM到卸載OS功能 01/12 23:33
→ SPDY: 遊覽器已動不動超載還退出遊戲就系統得重啟 01/12 23:33
推 dreamcube: 所以你真的覺得索尼和微軟出一臺頂級的可攜式主機,就 01/12 23:55
→ dreamcube: 可以輕易幹趴Switch2嗎?這就是你的硬體論點~ 01/12 23:55
滑波別人的論點,然後再來說別人是錯的,你這種謬誤叫作「稻草人論證」
推 rei196: kro不要跟沒有邏輯的人認真 01/13 01:00
→ dreamcube: 拜託你們討論任天堂主機,回歸遊戲玩法上吧 01/13 01:10
推 dreamcube: 我都在想,如果Switch2的手把有滑鼠功能,皮克敏5能怎 01/13 01:13
→ dreamcube: 樣玩? 01/13 01:13
拜托你不要再跑來亂別人的文章了好嗎??
尤其是你很喜歡搞稻草人論證,才會被人罵是大師
先認知你自已的精神狀態好嗎??
推 hyperyoujo: 沒有人會質疑「某件事」=某件事是對的,按照你的寫法 01/13 06:25
→ hyperyoujo: 等於是在說ARM就是比不上x86,你的中文寫作需要細心 01/13 06:26
→ hyperyoujo: 一點比較好,我建議改成「都2025年了沒有人會再說」A 01/13 06:26
→ hyperyoujo: RM比不上x86? 01/13 06:26
修正了一下
推 SHR4587: NS下一代出來我是不覺得會跟Z1E在繪圖性能上差距多大 01/13 10:52
→ SHR4587: 但Z2E應該也要年中才有機會看到產品上市,且Z2E規模提升 01/13 10:53
掌機不可能搞太大的規模提升,Z2E用RDNA4也跟Z1E用的RDNA3在微架構也差不太多
主要還是要等RDNA5
→ SHR4587: 其實也沒那麼多,SONY跟微軟參戰我是覺得至少要等到 01/13 10:54
→ SHR4587: 2026考量到任天堂在攜帶性上會比較注重,我是覺得這塊 01/13 10:54
→ SHR4587: 應該暫時還是老任的天下 01/13 10:54
只要性能別落後掌機對手一個世代那就還好,比如Steam Deck到現在還是很能打
微索掌機頂多就是掌機模式性能接近PS4 Pro,頂多差到半代
掌機要能到PS5等級性能還得好幾年
(排除11吋掌機用筆電處理器顯卡加100瓦功耗這種破格產品)
→ bibbosb4: PS4等級還是落後一個世代吧(目前),而且幾年後對手會 01/13 11:35
→ bibbosb4: 推次世代,這時差距又要回歸差兩代 01/13 11:35
現在遊戲差一個世代的差異已經越來越小了
PS3到PS4就已經有些遊戲在搞雙世代,所以NS才會吃到一些遊戲同步推出
PS4到PS5現在還一堆PS4現役,因為還一堆遊戲會跨PS4
甚至有些很明顯就是故意不出PS4版,比如DQ3 HD2D
這也是PC掌機擁有PS4等級性能之後,開始流行的原因
因為現在掌機已經可以跑大多數的3A了
還有現在遊戲機已經像手機一樣,出新手機但很多APP都還是會相容舊手機
就算出PS6,還是會有不少遊戲能上PS4(當然會有像DQ3 HD2D這種故意不上的)
所以就算PS6出來,NS2性能差兩代,頂多也就少數遊戲因為性能問題上不了NS2
因為遊戲開發成本已經到了極限,不能再往上了
還要考慮如果之後微索也要出相容掌機,那就代表微索也有一個差NS2不到半代的產品
三廠開發遊戲也都要考慮相容這些掌機
最後就是現在遊戲機差一代的性能提升已經不會像以前那樣差距巨大
PS6的性能我認為很有可能就是比PS5 Pro強一點的程度
性能要明顯提升需要加很多錢,但遊戲機是有價格限制的
推 bestadi: SEGA表示 ps4臭了嗎 我暗喻跟人龍就是沒再演 01/13 11:46
推 weido666: 寶可夢跟瑪利歐獨佔就贏大半了 01/13 13:07
推 neowfish: 遊戲性比較重要 規格比SWITCH好就夠了 01/13 14:10
→ neowfish: 畫面什麼的對玩家應該無感吧 至少對有在工作的來說 01/13 14:11
推 rei196: DQ3 HD2D如果出PS4版只是打臉SONY而已,之前老史出PS4&PS5 01/13 14:48
→ rei196: 雙平台的遊戲都是PS4賣的比PS5版本多,這次我看不是老史不 01/13 14:48
→ rei196: 出PS4而是SONY求老史不要出PS4版本(不知道塞了多少給老史) 01/13 14:48
→ rei196: ,像DQ10離線版PS4&PS5雙版本都出就是PS4銷量比較高(我也 01/13 14:48
→ rei196: 是買PS4版本的但我是趁黑五特價買的數位版目前也還沒開玩 01/13 14:48
→ rei196: ,其實PSN已經漸漸可以跟STEAM一樣變成買遊戲的遊戲了,都 01/13 14:48
→ rei196: 等特價先買先堆在遊戲庫等有空載來玩結果時間就是擠不出來 01/13 14:48
→ rei196: 哭阿) 01/13 14:48
推 SHR4587: Z2E是RDNA3.5然後不會有RDNA5下一代是UDNA 01/13 17:41
→ SHR4587: RX9070系列是目前唯一用RDNA4的產品 01/13 17:42
→ SHR4587: 我其實覺得你對現在主流硬體架構有點不太熟悉就是== 01/13 17:43
的確是啦,我搞錯了,本來是想說3.5卻打成4,
所以我才會說「跟Z1E用的RDNA3在微架構也差不太多」
AMD有說UDNA會是提升最多的一代,乳摸說微軟打算次世代用UDNA
之前看的新聞一直說是RDNA5印象洗太重,腦子還沒更新成UDNA
推 SHR4587: 雖然叫RDNA3.5但對比RDNA3有10%左右的同頻性能提升 01/13 17:47
推 SHR4587: RDNA3跟RDNA2在同頻性能下幾乎是個位數的百分比成長就是 01/13 17:53
→ SHR4587: 這些是iGPU的狀況就是了,DT的顯示卡RDNA架構會加入 01/13 17:55
→ SHR4587: infinity cache會不太一樣 01/13 17:56
→ yangwen5301: 想太多除了任本家遊戲現在廠商為了賺錢都是優先以x86 01/13 18:28
→ yangwen5301: 下去上Steam,要跨Xbox PS5也比跨NS方便 01/13 18:28
→ yangwen5301: 而不是什麼硬體上ARM如何x86如何之類的 01/13 18:29
→ TED781120: 不,這要看市場,以日本市場為主的遊戲性能過得去不優 01/13 18:32
→ TED781120: 先考慮NS那是白癡。 01/13 18:32
→ yangwen5301: 再來就是Proton跟傳統模擬不太一樣,他是直接把API呼 01/13 18:32
→ yangwen5301: 叫下面接到Vulkan上,性能不會像以前損失這麼多,而 01/13 18:32
→ yangwen5301: 且有時候微軟自己DX寫太爛還會發生Vulkan比較好的狀 01/13 18:32
→ yangwen5301: 況 01/13 18:32
→ TED781120: 日本的單機市場你PC+PS+XBOX都不知道有沒有NS一半,這 01/13 18:33
→ TED781120: 時候你說啥X86比較好跨平台沒意義。 01/13 18:33
→ yangwen5301: 以前是這樣但是現在連日廠都不再獨佔轉賣PC,而且日 01/13 18:35
→ yangwen5301: 廠遊戲普遍寫的很爛,都靠PC硬體或是第三方最佳化套 01/13 18:35
→ yangwen5301: 件,剛出的遊戲在NS上都要補了再補才會比較正常 01/13 18:35
→ yangwen5301: 你先看看每週遊戲排行吧,幾乎都是本家遊戲,非本家 01/13 18:36
→ yangwen5301: 遊戲一週能有萬就不錯了。現在到了產品末期馬車8還在 01/13 18:36
→ yangwen5301: 榜上 01/13 18:36
→ TED781120: 這個情況下NS2現在性能提升尚可的程度,廠商若認為NS 01/13 18:37
→ TED781120: 能繼續保持日本市場壓倒性獨佔地位,還可以賭自己能吃 01/13 18:37
→ TED781120: 到主機初期遊戲陣容較少的紅利,像當初的歧路旅人。 01/13 18:37
→ TED781120: 你自己去看一下財報,NS第三方遊戲賣跟第一方幾乎一樣 01/13 18:38
→ TED781120: 多,雖然是數量優勢,但平均數十萬的銷量不是日廠第三 01/13 18:38
→ TED781120: 方能忽視的。 01/13 18:38
→ TED781120: 我想都2025年了不用特別強調法米通只統計實體版,實際 01/13 18:39
→ TED781120: 上若拿有數據的遊戲比,NS平台數位佔比還比PS高。 01/13 18:39
推 qweertyui891: 據說nvidia開發工具有幫忙解決x86的問題,等公布第 01/13 18:40
→ qweertyui891: 三方遊戲數量就知道相容如何了,PS4那悲慘的CPU性 01/13 18:40
→ qweertyui891: 能大家都挺過來了,所以根本不是問題 01/13 18:40
→ yangwen5301: 而且任天堂除了GC之外產品策略一直都是用舊技術去做 01/13 18:40
→ yangwen5301: 橫向思考,創造出來的遊戲多半在玩法創意上,與大部 01/13 18:40
→ yangwen5301: 分廠商出遊戲本質是不同的 01/13 18:40
→ TED781120: 前年駭客洩漏文件證實了PS平台主力大作的數位佔比也就 01/13 18:40
→ TED781120: 三成,而像王淚佔比可是有一半,三廠最近出來報銷量的 01/13 18:41
→ TED781120: 風來也是一半。 01/13 18:41
→ TED781120: NS上有些第三方選擇不上來,純粹是性能問題導致的,沒 01/13 18:42
→ TED781120: 多少遊戲公司肯花成本像霍格華茲那樣幾乎重做。 01/13 18:42
→ yangwen5301: 沒錯你講到重點了,重做太耗成本 01/13 18:43
→ TED781120: 所以現在性能上來,做NS版的成本相對就低了,再加上既 01/13 18:44
→ TED781120: 有的霸主地位,三廠除非非PS5性能跑不動,如果不肯做N 01/13 18:44
→ TED781120: S版那就是白癡。 01/13 18:44
→ yangwen5301: PS平台本來佔比就沒任本家遊戲高,然後近期第一方獨 01/13 18:45
→ yangwen5301: 佔工作室又一直做死搞DEI,搞得你買了PS主機沒啥遊戲 01/13 18:45
→ yangwen5301: 想玩,廠商看裝機量沒多少又不出遊戲了 01/13 18:45
→ TED781120: 三廠願不願意來,主機裝機量跟玩家消費意願才是真理, 01/13 18:46
→ TED781120: 跟X86不X86關係不大。 01/13 18:46
→ yangwen5301: 還有一個問題就是任對晶片控制功耗是有分遊戲的,我 01/13 18:47
→ yangwen5301: 記得只有王淚是被允許用較高頻率去跑 01/13 18:47
提高頻率只是為了加速讀取,進遊戲之後就降回去了
→ TED781120: 以日本來說,PS市場過度傾向F2P遊戲,PS買斷制單機在 01/13 18:48
→ TED781120: 日本沒市場,才是日本PS遊戲沒銷量的原因。 01/13 18:48
→ yangwen5301: 我不是說要選x86,是目前可以玩遊戲的平台除了NS都x8 01/13 18:49
→ yangwen5301: 6,廠商當然以這為主,現在不太可能只靠日本一個單一 01/13 18:49
→ yangwen5301: 市場直接撐起,除非是中小型遊戲工作室 01/13 18:49
現在架構早就不是什麼太大問題,NS的問題還是性能
→ TED781120: 不然PS5純看裝機量也沒有真的特別差。 01/13 18:49
→ TED781120: 對大工作室來說這點移植成本就不算什麼啊,連上古5、R 01/13 18:51
→ TED781120: DR、GTA都來了,除非是性能上不可能不然哪個大公司不 01/13 18:51
→ TED781120: 想分一杯 01/13 18:51
→ yangwen5301: 如果哪天遊戲硬體都arm就會以arm為優先,就跟現在遊 01/13 18:52
→ yangwen5301: 戲顯卡最佳化都以RTX為優先一樣 01/13 18:52
這麼在意arm架構問題,怎麼不看看NS2用nV顯卡?
→ yangwen5301: 你講的那三個遊戲都老到不能再老了,比較像是移植賺 01/13 18:52
→ yangwen5301: 一波 01/13 18:53
→ TED781120: 小工作室可以單靠日本市場吃飯那性能過得去就優先NS, 01/13 18:53
→ TED781120: 中型以上遊戲公司想多分一點NS藍海客群一樣是只要性能 01/13 18:53
→ TED781120: 過得去就會多做NS版。 01/13 18:53
→ TED781120: 文明7算老遊戲還是小公司? 01/13 18:53
→ TED781120: 架構分別在現代遊戲開發上沒以前那麼嚴重,有錢賺就算 01/13 18:55
→ TED781120: 像霍格華茲那樣又延期又閹割他們照樣想上 NS,這才是 01/13 18:55
→ TED781120: 當前遊戲界的現實啊。 01/13 18:55
→ yangwen5301: 文明7沒NS吧 01/13 18:57
→ yangwen5301: 有耶閹割版的 01/13 18:58
→ yangwen5301: 本來就要考慮啊,你覺得架構不是問題那為啥還會有理 01/13 18:59
→ yangwen5301: 論性能跟實際的差距?是有人幫你把空填上,例如UE、U 01/13 18:59
→ yangwen5301: nity 01/13 19:00
→ yangwen5301: 而且不光arm、x86,同樣x86不同公司也會要個別最佳化 01/13 19:00
家機都會做最佳化的情況下,不覺得ARM會需要做更多最佳化
→ TED781120: 小公司在市場在日本時有架構問題優先選NS,大公司不差 01/13 19:02
→ TED781120: 這點成本只要性能還行閹割也會上NS,這很難懂嗎 01/13 19:02
→ yangwen5301: 你只寫一個for i 1-10000當然每家編譯器都能跑的超猛 01/13 19:03
→ yangwen5301: 超好,但是遊戲一複雜就沒辦法這麼簡單了,編譯器沒 01/13 19:03
→ yangwen5301: 這麼聰明 01/13 19:03
→ TED781120: 不是說架構不同沒有差,是在這兩種情境下對廠商而言這 01/13 19:03
→ TED781120: 就是他們想賺錢必要的支出。 01/13 19:03
→ TED781120: 他們想賺NS平台這些消費意願明顯較高的用戶的錢,這就 01/13 19:04
→ TED781120: 是他們必須付的代價。 01/13 19:04
推 yangwen5301: 架構沒差不是回你的,我的意思是說遊戲廠商一定是以 01/13 19:06
→ yangwen5301: 能夠賺最多錢的地方優先去考慮,如果這遊戲是以NS為 01/13 19:06
→ yangwen5301: 主一定是NS優先例如妖怪手錶 01/13 19:06
→ yangwen5301: 但如果他客群主要不是NS的檔期一定放後面 01/13 19:06
→ yangwen5301: 不會說永遠不出啦,你看連PS Vita的自由戰爭都拖到St 01/13 19:09
→ yangwen5301: eam上面了 01/13 19:09
→ TED781120: 所以這就跟你前面說「都優先X86上Steam」衝突啊 01/13 19:09
→ TED781120: 你前面是說成三廠全部都這樣,然而就是因為商業結構而 01/13 19:10
→ TED781120: 有種種例外。 01/13 19:10
→ yangwen5301: 我錯 01/13 19:11
問題沒那麼麻煩,反正三廠自已會去試水溫,他們覺得移植有賺就會移
→ yangwen5301: 但是現在NS客群真的就比較和其他不同,只有可能像你 01/13 19:12
→ yangwen5301: 說的假設NS2性能夠,讓新的遊戲族群加入才會突破現狀 01/13 19:12
→ yangwen5301: 但是我覺得會比較困難就是,現在SD除了小品遊戲以外 01/13 19:16
→ yangwen5301: ,很多新出的遊戲也已經開始氣喘吁吁,很快遊戲又會 01/13 19:16
→ yangwen5301: 搞得需要更高的硬體 01/13 19:16
NS三廠銷量已經一半了,所以不是以前三墳機的情況
現在也是傳說三廠對於上NS2非常有興趣
→ yangwen5301: 需要喔,不管你是arm轉x86還是x86轉arm有寫到類似sse 01/13 19:20
→ yangwen5301: 之類的都要最佳化,像是arm有一個把向量裡面所有值 01/13 19:20
→ yangwen5301: 相加排到第一個暫存器的指令x86就沒有,你用到就要改 01/13 19:20
→ yangwen5301: ,相反x86也會有arm沒有的 01/13 19:20
→ yangwen5301: 三廠對上NS2當然有興趣,就跟當初對上PS5有興趣一樣 01/13 19:21
→ yangwen5301: ,只是幾會被Sony自己玩掉了,說本家遊戲全部上PC, 01/13 19:21
→ yangwen5301: 然後比起遊戲性更注重多元 01/13 19:21
→ TED781120: 講實際案例好了,前陣子我才在板上分享一個獨立遊戲創 01/13 19:23
→ TED781120: 作者的說法,他先在Steam發遊戲,之後花幾個月移植NS 01/13 19:23
→ TED781120: ,他的感想是移植沒那麼難而且NS銷量超好他後悔沒第一 01/13 19:23
→ TED781120: 時間上。 01/13 19:23
→ yangwen5301: 獨立遊戲當然沒差啊,如果你指的是現今主流Indie當然 01/13 19:24
→ yangwen5301: 好移植,不花效能而且任天堂還有獨立遊戲計劃 01/13 19:24
→ TED781120: 移植上不看性能問題的話,也只有適配控制方式的地方對 01/13 19:24
→ TED781120: 他而言是需要特別注意而已。 01/13 19:24
→ yangwen5301: 但是像是惡靈古堡這種連上PS都要最佳化的要放到NS上 01/13 19:25
→ yangwen5301: 就要花功夫了,或是你可以像煉金術士一樣直接擺爛給 01/13 19:25
→ yangwen5301: 你滿滿鋸齒將解析度 01/13 19:25
→ TED781120: 而且,NS統計銷量時把這些獨立遊戲都砍掉不算了,實際 01/13 19:26
→ TED781120: 上三廠銷量早已高出本家不少。 01/13 19:26
→ yangwen5301: 獨立遊戲我覺得上NS反而曝光率很高,任有給Indie專門 01/13 19:26
→ yangwen5301: 宣傳的管道 01/13 19:26
→ yangwen5301: 不過我覺得光榮就是到處都擺爛就是,PC沒搖桿也是玩 01/13 19:27
→ yangwen5301: 不下去 01/13 19:27
→ TED781120: 古川日前在財報說明提過,如果是只發售數位版的軟體( 01/13 19:30
→ TED781120: 多數獨立遊戲都是,卡比美食節之類的也是)都不算在銷 01/13 19:30
→ TED781120: 量裡,是跟NSO服務一起只統計營業額(而且只算抽成的 01/13 19:30
→ TED781120: 部分),饒是如此三廠銷量現在都差不多有七億了。 01/13 19:30
→ bibbosb4: 其實現今任家肯買三廠和獨立的也很多,只要遊戲品質不錯 01/13 19:33
→ bibbosb4: 很多都會支持 01/13 19:33
→ bibbosb4: NS能有現在的成績三廠也有功勞的 01/13 19:34
推 SaberMyWifi: 反正NS2是效能又夠又不用擔心裝機量的主機,這樣就好 01/13 20:28
推 dreamcube: 性能高三廠就會跨平台來(×) 01/13 21:14
→ dreamcube: 只要銷量能擊敗PS6,三廠就會跨平台來(O) 01/13 21:14
推 SPDY: 別讓3廠望規格直接放棄或客群不至於太重疊難賣 01/13 22:01
→ SPDY: 有得賺的動機根本不須要規格多頂或前提賣贏家機 01/13 22:01
→ SPDY: 沒看到任天堂對Indie的支援和買移植工作室嗎? 01/13 22:01
推 SPDY: 要知道Wii U的慘況根源之一還有開發支援很糟 01/13 22:02
→ destiny77: 通靈王大戰要開打了嗎 01/14 10:35
推 bestadi: 這週有人要賭TOGF優化嗎? 上次交響曲傳奇嚇到我了 01/14 12:32
→ a65626780: 百英雄傳最嚇人 完全玩不下去 01/14 17:34
推 a1234567289: 看各遊戲的性能壓榨的程度到哪裡 如果原始碼轉成IR 01/14 17:50
→ a1234567289: 都是只依賴llvm IR 那沒意外移植性並不會太差 就是 01/14 17:50
→ a1234567289: 不同的ISR lowering 而已 01/14 17:50
→ a1234567289: 難移的是那些已經最佳化到x86的特定指令 來到ARM上 01/14 17:51
→ a1234567289: 後如果性能不足還要再額外壓榨的情況下會變比較麻煩 01/14 17:51
→ a1234567289: 所以轉移平台簡單的都是性能沒太要求的 01/14 17:53
Cortex-A78主要就是缺了SME/SME2,所以用到AVX-512的x86遊戲就沒有對應的指令
→ aloness: NS現在就像當年的PS, PS2 01/14 19:14
※ 編輯: krousxchen (125.230.9.180 臺灣), 01/14/2025 20:49:04
推 a1234567289: 缺指令其實沒那麼嚴重 那些特殊指令集通常PC也說科 01/15 00:03
→ a1234567289: 學運算在用的 困難的是那些已經針對PC上最佳化好的 01/15 00:03
→ a1234567289: 流程可能要為Switch重來 01/15 00:03
→ a1234567289: PC特性可能是DRAM latency低, VRAM的latency高但是 01/15 00:10
→ a1234567289: BW高. 遊戲觸發各讀寫的指令排序和時機點很可能都 01/15 00:10
→ a1234567289: 利用這前提最佳化過. Switch光是只有4G RAM 還要和 01/15 00:10
→ a1234567289: GPU共享 遊戲設計者就會花更多時間去最佳化時序 01/15 00:10
推 a1234567289: 架構的差異要考慮整個系統的架構 而非CPU架構 01/15 00:17
→ a1234567289: *應該說不是只有CPU架構 01/15 00:17
推 a902392001: TOV的一插進去跑個開頭 直接放置 好卡 01/17 09:35