推 bala045: 還沒玩 但是用猜的 我會是1的狀態 玩不帥乾脆不玩惹 10/28 13:00
→ kuku321: 台灣人 aka 多數新時代玩家 就是不喜歡輸/走錯路的感覺 10/28 13:10
→ kuku321: 連吃個日常晚餐都要站路口划手機看分數幾分的 你要他像90 10/28 13:11
→ kuku321: 年代老人在那dead & retry根本要他的命 10/28 13:11
→ kuku321: 這種玩家也不只台灣 外國也不少 電影要看爛番茄 遊戲要看 10/28 13:12
→ kuku321: metacritic 吃飯看google 日本看tabelog 你跟他說這家店 10/28 13:12
→ kuku321: 好吃 他會問你tabelog 3.2 真的好吃嗎??? 10/28 13:13
→ kuku321: 看到浪人文章變多 買下後才發文 跟風買結果發現沒想像差 10/28 13:13
→ kuku321: SONIC就是各種你不酷就走錯路 玩個遊戲一直被「你不酷」 10/28 13:14
→ kuku321: 洗臉 耐受程度低的 在娛樂爆炸年代自然就覺得這遊戲無趣 10/28 13:15
→ kuku321: 扯更遠點 其實DMC的玩家數天花板也是卡在這原因上 10/28 13:17
→ kuku321: 調最簡單 一刀一刀砍著死過去也能過關 但就是「你不酷」 10/28 13:17
噓 jo7915106: 真正的XX玩家,只有他們才能玩這款遊戲,老粉說這遊戲 10/28 13:21
→ jo7915106: 做的不好就是不好,新玩家算甚麼,這遊戲就是越出越差 10/28 13:21
→ jo7915106: 不知道為什麼音速小子的心得文都給我這種感覺 10/28 13:21
→ xxx60709: 我覺得你對於地圖的想法有誤,實際上洛克人瑪利歐的地圖 10/28 13:31
→ xxx60709: 就是無層次的單行道,所以不存在跑不上去的挫敗感。但是 10/28 13:31
→ xxx60709: 索尼克的多層設計本身是賣點但同樣有帶來負面回饋,而且 10/28 13:31
→ xxx60709: 那種從看起來可以上去的地方落下的失誤會一直累積到整關 10/28 13:31
→ xxx60709: 跑完。這是我對2D的看法。 10/28 13:31
→ xxx60709: 3D的話我是覺得他本身的瞄準系統更像是跑酷+QTE的結合, 10/28 13:31
→ xxx60709: 配上計時評價一樣有給人這遊戲就是不能失誤的印象,變相 10/28 13:31
→ xxx60709: 就是給人壓力。而且索尼克就不是瑪利歐那類慢節奏遊戲給 10/28 13:31
→ xxx60709: 人要停下來觀察的風格。 10/28 13:31
→ xxx60709: 最後就是,瑪利歐洛克人之流,其實打怪就能帶來很單純的 10/28 13:31
→ xxx60709: 克服成長的成就感,但索尼克顯然打怪不是重點所以… 10/28 13:31
那可以說一下你的見解
你說不擅長的地方我看過很多次了
為什麼西方人會這麼擅長?
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:33:47
→ kuku321: 因為西方人不擅長的都跑去打COD了 你自然找不到實況 10/28 13:35
→ kuku321: 亞洲人新時代玩家還算比較願意嘗試新IP的族群了 10/28 13:36
說明不了為什麼玩家基數這麼多啊
知名度也不等於遊戲能普及,總有個原因
光看Vtuber
麵包狗還要發工商才可能會打開來玩
西方好幾位Vtuber發售幾天內就自己衝去玩了
https://youtu.be/D7U7sxOvlbg
→ kuku321: *新類型 10/28 13:37
推 xxx60709: 西方人我觀察一下,他們不怕失誤這件事很關鍵 10/28 13:40
→ xxx60709: 像以前有個teens react頻道請少年玩紅白機遊戲,非常意 10/28 13:40
→ xxx60709: 外的魔界村很受歡迎,因為很有挑戰性 10/28 13:40
→ xxx60709: 所以跟擅不擅長無關,單純是心態問題 10/28 13:40
→ xxx60709: 亞洲人就很在意失敗和挫折這回事,所以才有贏不了天才或 10/28 13:44
→ xxx60709: 當然不了第一就躺平,不想當兔田以下這種言論 10/28 13:44
說到很在意失敗我就很有疑問了
換個遊戲類型,魂系玩家好像沒有很在意失敗啊
就算不是魂系好了,九日玩家好像也不在意啊
他們會死個幾十幾百次去攻略一隻王,那個過程還不一定會帥
魂系各種遊戲是真正比音速小子還難,這其中有什麼差異嗎
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 13:52:37
推 tsukasaxx: 就心態吧 就可以玩的帥和普通過關 10/28 13:56
→ tsukasaxx: 魂系不碰的人其實不少啊 就不喜歡一直死的感覺 10/28 13:56
推 smile1219: 魂系ㄧ堆逃課再打啊 法環出圈也是可以帶大哥 10/28 13:57
但總體魂系在台灣的反應還是滿正面的
至少講魂系的遊戲玩點時不會像音速小子一樣只有少數幾人在講
還要一直翻國外玩家的資料去證明我們不是小眾
講到逃課,這次的夏特世代算是做的很成功吧
有時間暫停、強力的Boost、還給你翅膀空衝
以為要鎖定撞幾隻怪過去的地方,其實可以用一堆方式省略
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:01:34
推 smile1219: 我身邊的一堆能過就好 RPG沒玩過hard 一堆 10/28 13:58
→ xxx60709: 就說難不是問題,整個音速小子的設計都在追求無失誤這個 10/28 14:00
→ xxx60709: 才是關鍵 10/28 14:00
→ xxx60709: 譬如說那個光環蒐集設計,其實以容錯率來說算很友善的, 10/28 14:02
→ xxx60709: 但他就是會加強你”受了傷你之前的累積就是個屁”的感覺 10/28 14:02
→ kuku321: 魂是兩極端 一邊走裸身全通好神喔的路線 反過來也有越卑 10/28 14:04
→ xxx60709: 而不是血量這種”我還有多少機會可以跟王一戰”的感覺 10/28 14:04
→ kuku321: 鄙點閱數越高的現象 最廣的玩家數他去走卑鄙流有笑點也有 10/28 14:04
→ kuku321: 通關滿足感 才有外鄉人這種用語出現 才會一堆3D動作遊戲 10/28 14:04
→ kuku321: 都改成去做這種路線 看看5年前中國獨立廠大家都想學DMC搞 10/28 14:04
→ kuku321: ACT 結果發現流量密碼 這幾年都在抄魂你一刀我一刀 就是 10/28 14:04
→ kuku321: 因為可以避開挑戰玩家對於玩的挫的自尊心 10/28 14:04
那這次夏特世代的渾沌控制跟翅膀也有類似的用意
你覺得很難的段落可以直接暫停,還有機會開出新的路線
或是直接像後期關卡這樣開翅膀飛過去,翅膀也有設計專屬的路線
不過因為翅膀太強,現在評價分為有翅膀跟沒翅膀
https://www.youtube.com/watch?v=74a4VKfAj4U
→ xxx60709: 而且音速的條條道路通通羅馬,也變相成了我並沒克服這個 10/28 14:07
→ xxx60709: 地圖,只是遊戲讓我醜過的感覺,類似新光神話你輸了用低 10/28 14:07
→ xxx60709: 難度讓你過關的設計 10/28 14:07
我在想你到底是玩的多挫折,需要每一篇文章都看到你
以近年的音速小子遊戲來講他已經砍去一大堆老舊的思路了
這次夏特世代前幾關都還有教學關讓人適應的味道在
真的不懂,整個畫面還會帶直接的提示給你
這次評分能衝高就是在各種適應跟優化上做的不錯
如果說你抱怨的是2D時期,那不在這次的討論範圍內
噓 exile9340: 照老粉的想法做大概就要島了,明擺著未知邊境就是吸了 10/28 14:12
→ exile9340: 很多新粉,夏特吃未知邊境跟近期音速小子電影相關的紅 10/28 14:12
→ exile9340: 利 10/28 14:12
笑死
前面我有講未知邊境的改良,沒有壓力跟時間限制的開放空間
這對玩家適應遊戲上影響非常大,好好利用會是很好的要素,這也沒看到嗎
照夏特世代的設計完成度,他們要用開放空間去出大冒險3,完全讚成啊
夏特世代明擺著就是改良了未知邊境的進化版
更合理的開放地圖,更創意的關卡設計,IGN也是7分跟9分的差異
玩過就會知道兩者的差異在哪
同一個團隊製作,遊戲之間進步與否是互相影響的
還是說你覺得未知邊境擺脫老舊思維吸引新玩家
夏特世代則卻是走回頭路的老害領域?
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:24:18
推 Lizus: 老實說 魂系也一堆不喜歡死的人 你看很多人常常誇自己幾場 10/28 14:22
→ Lizus: 就過就知道了 10/28 14:22
→ Lizus: 而且一堆人玩魂系是完全一步一步照攻略跑的 很一直試錯的 10/28 14:23
→ Lizus: 人沒有你想像的那麼多 10/28 14:23
→ xxx60709: 因為你一直不服輸為什麼很多人對索尼克觀感不好,所以我 10/28 14:29
→ xxx60709: 解釋給你聽阿 10/28 14:29
→ xxx60709: 就看你接不接受囉 10/28 14:30
→ xxx60709: 而就你說的,拋開或改良那些設計後,台灣玩家的接受度有 10/28 14:31
→ xxx60709: 增加不是嗎 10/28 14:31
解釋是一回事,但你的感覺很像你玩了MD音速小子3不喜歡
然後近期的3D版本不管改良了什麼,全部都不好玩那種感覺
兩邊的玩法演變已經差距了二十多年
不服輸是一定的,遊戲會有人喜歡總要有個原因啊
不然台灣SEGA還代理音速小子遊戲進來幹嘛,台灣人不喜歡那直接放了吧
線下聚別辦了,板橋府中的合作咖啡廳跟夏特試玩也收收算了
請人做13分鐘的前導動畫是浪費錢,請麵包狗代言是浪費Vtuber生命
台灣SEGA應該專心做人中之龍的各種遊戲商品代理,你覺得比較好對吧
我擅長玩音速小子也不用解釋了,因為我就是個應該出生在西方的怪人對吧
一開始都這樣想那我也不用發文了啊
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 14:41:28
推 ISRC: 好帥喔 特異者 10/28 14:45
→ xxx60709: 不是,你的不服輸是那種想要徹底否定討厭的群體,就算是 10/28 14:54
→ xxx60709: 魂或瑪利歐也有完全沒興趣或討厭那種設計的人,跟他們認 10/28 14:54
→ xxx60709: 真幹嘛 10/28 14:54
→ xxx60709: 你是不是壓力很大? 你看你後面打了什麼XD 10/28 14:56
→ xxx60709: 好啦,我這麼礙眼以後不再打擾你了,你就繼續努力改變台 10/28 14:58
→ xxx60709: 灣玩家吧 10/28 14:58
因為標題一開始就在講近年3D
然後你講了一串2D的心得才開始講3D看起來如何,那你想要我回什麼?
基本上你是拿舊作的印象在討論發售不到五天的作品
甚至這次還有開放空間跟末日能力等新要素,也被你排除在外
未知邊境開放空間的跑跳設計,有緩解玩家對關卡制跟評價的壓力,也當做沒有
這很像一群人討論洛克人Dash設計該怎麼做,如何弄
你出來說元祖洛克人不好玩有壓力,然後開始說Dash的設計如何如何
那你想要我回什麼?
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 15:05:15
→ kuku321: 等等 我覺得現在需要做的事 應該是先停止討論 釐清你到底 10/28 15:08
→ kuku321: 想探討哪一點上 首先 你按順序提到4款作品 評價差→老粉 10/28 15:08
→ kuku321: 評價差 初玩評價好→老粉50分 新玩家平價好 然後第4款你 10/28 15:09
→ kuku321: 直接說「現在更有趣了」 哪裡有趣? 是老粉評價普新玩家好 10/28 15:10
→ kuku321: 還是反過來? 可是看你下面直接引用youtuber反映 直接拿魯 10/28 15:10
→ kuku321: 蛋代表新玩家 說魯蛋覺得不爽快 反例老玩家會鑽研 所以想 10/28 15:11
→ kuku321: 表達的第4款所謂「很有趣」是指對新作老粉稱讚新粉無感? 10/28 15:12
→ kuku321: 但這出發點... 你拿Youtuber甚至工商無工商VTuber來 並不 10/28 15:13
→ kuku321: 能當作老玩家和新玩家族群的佐證阿... 最終還是要看銷量 10/28 15:13
→ kuku321: 和評分才能知道整體族群反應好壞 現在就斷定分析太早吧 10/28 15:14
我前面提到的四款遊戲,單純是覺得討論區的各種現象很有趣
被大眾罵爆的東西結果其實是大眾最喜歡玩的,又剛好是最糞之作
然後速度感跟壓力那些老問題,欸,其實弄一個開放空間給人跑就解決了
開放空間輔助後,50分的關卡還滿好玩的嘛,那當初外面是在罵什麼
究極色彩那時候音速的形象還滿負面的,出這款移植,老玩家都不看好
結果麵包狗一實況,居然還滿神的嘛,那以前那些純白解放是不是欠一個實況?
這裡單純是表示各種討論跟好不好玩其實很混亂
外面罵歸罵,真的有新玩家去接觸了感想又不一樣
到底是真的爛還是跟風罵,真的好玩還是不好玩,一直都很混亂
至於魯蛋、Shinn、遊戲驢子只是正常玩家間的對照例子
三個人都有一定程度,遊戲內的反應也應付得來
卻因為有沒有先接觸熟悉該系列,那個對遊戲的認知差距非常大
這也很有趣,因為其他遊戲也會有這種狀況,是很常見的
但換成音速小子就變成另一種狀況,直接影響新玩家是否願意接觸
至於留言開始討論的又是別的東西,跟上面沒太大關係
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 15:23:26
→ kuku321: 這幾天相關文章看了下 新舊玩家反應應該都不差吧 10/28 15:15
→ kuku321: 事實上經過幾年努力 電影拓展 玩法更新 新時代設計融合 10/28 15:15
→ kuku321: 至少這IP是有慢慢重新回到新玩家的認知上 算成功了吧 10/28 15:16
→ kuku321: 當然這款的首月銷量我不覺得會像邊境一樣首月250萬 但那 10/28 15:17
→ kuku321: 是因為近期遊戲太多 相撞 首日一樣達成百萬 放長來看超過 10/28 15:17
→ kuku321: 邊境的1年350萬 長賣機率不低 這樣新玩家也算是支持了吧 10/28 15:18
→ kuku321: 這很正常啊... 你一個動作系統的設計就算一模一樣 會根據 10/28 15:33
→ kuku321: 呈現手段 造成玩家有完全不同的感受 一樣的關卡 動作設計 10/28 15:34
→ kuku321: 有些差異 樂趣跟第一印象也有差 也可能反過來影響關卡 10/28 15:35
→ kuku321: 更別說對新玩家而言 毫無認識 跟有些認識後 回頭看相同關 10/28 15:36
→ kuku321: 卡的設計 體悟也會落差 這不也是很多老遊戲remaster後的 10/28 15:36
→ kuku321: 課題? TOV以前人人喊神 remaster後大家的反應是設計太老 10/28 15:36
→ kuku321: 你在那糾結 一樣的基底 現在大家覺得好玩 根本就是以前到 10/28 15:37
→ kuku321: 就很好玩 這系列欠你各位新玩家一個道歉 很莫名其妙 10/28 15:37
→ kuku321: 不就代表這系列一直就是當成系列作延伸 卻忘記給新世代玩 10/28 15:38
→ kuku321: 家一個貼合初學者學習曲線的設計 才導致曲高和寡 10/28 15:39
→ kuku321: 近年幾款終於補上這部分 這些玩家才有回去審視舊作的能力 10/28 15:39
單講純白時空的話沒錯啊,他欠一個實況跟道歉
阿現在機會來了,世代重啟就是純白第二次機會,所以爽啊
我也不是說沒罵過曲線設計,解放太難,邊境繁雜,該說明的卻又漏掉
但純白的曲線設計就是算不錯的,他這次也沒動
在以前,一般人既定印象,3D音速小子 = 爛
官方跟粉絲們不知道扭轉這個印象花了幾年的時間
平常講3D,你都還沒開始講,就有人跟你回2006不好玩,武力不好玩
他也沒有真的碰過大冒險或是哪些3D作品,就一直跟你說2006不好玩然後貼驢子影片
好全3D系列直接死透了,連討論都不用討論
你願意去翻幾年前的文章的話,就會知道那個地圖炮的狀況有多糟
玩遊戲是快樂的事,我也不想玩個遊戲咄咄逼人
就是因為好聲好氣被當北七,所以才想要找各種實例自證
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 15:47:34
→ kuku321: 10年前為雲黑跟風噴生氣我會支持你 但現在不就樂子年代? 10/28 15:53
→ kuku321: 看看上面對馬跑到羊蹄山 就先無視歷史脈絡開始黑的 10/28 15:53
→ kuku321: 信不信到時發售就算證明這些爆料都是錯的他們也不會道歉 10/28 15:54
→ kuku321: 現在就是這樣的一個世代 何況這世代的玩家是喜歡邊境跟這 10/28 15:55
→ kuku321: 次世代的 你要他們為10年前道歉也要先問他們10年前國中畢 10/28 15:55
→ kuku321: 業沒吧 喜愛新作的新玩家跟10年前噴的也不一定是同一批人 10/28 15:56
→ kuku321: 10年前噴的那些 10年後有更有趣的可以噴 你要找誰道歉? 10/28 15:57
→ kuku321: 執著這點我是覺得很沒意義 10/28 15:57
說道歉是誇張,但能有好評去堵某些每逢新聞必踩的樂子人就很夠了
至於樂子環境就放任嘛,我不苟同
前一篇有位仁兄說他第一次參加台灣SEGA辦的索尼克官方線下聚,才知道粉那麼多人
也確實是有粉跟實際銷量在撐著,台灣SEGA才願意花資源在索尼克這塊上面
但為什麼隱性粉這麼多,各種公開討論區好像都找不到?
別說PTT,你去巡一圈巴哈新聞跟討論區就知道了,什麼島的就算了
光是發聲就會被踩,誰願意上來講心得?,還別說像我沒事長篇大論的
討論區有樂子人很正常,但全部的正式公開討論區都是這環境
只要表達喜歡音速小子就可能被廚,誰願意上來發表意見,或是幫純白時空說話?
稍微離題,不過這是我態度一直很硬的原因
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 16:06:14
推 faang: 從關卡設計、速度感來看我也不喜歡colors,偏偏它是評價算 10/28 16:07
→ faang: 好的一款,真的感到很微妙;我甚至認為unleashed比colors 10/28 16:08
→ faang: 更應該重製 10/28 16:08
推 faang: 然後2006雖然評價差但關卡素材、音樂都是排前面的,實在應 10/28 16:09
→ faang: 該在改進系統面之後remake 10/28 16:09
現在很有希望,搞不好這款賣的好可以出個DLC
推 snow0335: 你說的魂 馬力歐那些可以慢慢觀察 初見就找到隱藏點也不 10/28 16:27
→ snow0335: 奇怪 但音速小子這種就很吃反應 等我認知到要做甚麼 10/28 16:28
→ snow0335: 但找就錯過了 10/28 16:28
→ snow0335: *早就 10/28 16:28
如果是夏特世代的話,錯過東西我是這樣處理
除非綁死特定路線只能重來,不然每個東西都有偷吃布的解法
https://www.twitch.tv/hunman360/clip/ArtisticSleepyWaterVoteYea-HKrB79wbUkuhLVv_
說真的停下來也不會怎樣,我就會停下來看怎麼上去
未知邊境不是最鼓勵做這種事嗎
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 16:47:41
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 17:01:50
推 smallpig003: 魂系玩家其實沒你想的這麼多 除了法環 10/28 17:22
→ Gouda: 音速小子應該是MD插旗老美插旗的時機好 10/28 17:48
推 HappyPoyo: 是說瑪力雅對話有提到Spagonia,算是把解放的世界和 10/28 18:12
→ HappyPoyo: 夏特接在一起了,期待以後出解放重製+夏特解放XD 10/28 18:12
推 system303179: 雖然知道hunman大是老粉,可是這篇看下來你真的帶入 10/28 18:13
→ system303179: 有點多自己的思維了,想去探討遊戲性帶到不擅長的人 10/28 18:13
→ system303179: 然後這些人想跟你解釋你也是照自己的理解方式在那 10/28 18:13
→ system303179: 邊反駁,當然遊玩資歷沒你深的對這方面也不可能講 10/28 18:13
→ system303179: 的贏你啊,這已經是你自己單方面在講了不是討論 10/28 18:13
→ system303179: 補充我沒有想特別說什麼 我自己也愛音速小子,從3代 10/28 18:14
→ system303179: 開始入坑到現在也幾乎都玩過通關 就只是單純沒研究 10/28 18:14
→ system303179: 的那麼深入,hunman大的相關文章我也都有在看 10/28 18:14
剛吃完飯回來看確實有點私仇感
因為在這款發售之前,沒有任何機會可以正常的討論純白時空或是任何Boost系
確實我更多的準備是像以前預想樂子人會出現
然後準備遊戲實證好反擊,不管對方會不會認真看
只是今天都是認真人比較意外
不過即使這樣
大部分人的回覆仍然是"有一個鐵打的無法撼動的原因導致音速小子不受歡迎"
這就我一直疑問的地方
不受歡迎嗎,實況圈KOL圈確實也沒幾個人在實況這個,遊戲品質搞好了也一樣
說的難聽點官方推這麼多活動,可能迴響都比不上人中之龍發一部新作影片
如果台灣人這麼不喜歡,那台灣SEGA推這麼大力是要幹嘛
還有一堆夢寐以求的活動正要舉辦,想不透啊
→ nrsair: 看你們討論很熱烈 遊戲對新玩家接觸不錯吧 10/28 18:24
推 xenorick: 推你的分析 10/28 19:13
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/28/2024 19:44:01
推 piliamdamd: 沒有不熱呀 新玩家我根本不會想跟老玩家討論 10/28 19:53
→ piliamdamd: 未知我玩的很爽 去巴哈討論區看那些老粉噴 就不想看了 10/28 19:54
推 aaronpwyu: 百萬分之一 但想等電影版一起玩 10/28 20:42
推 XioSio: 音速小子的遊戲時長本來就不高啊,大部分的人就破關了事, 10/28 22:08
→ XioSio: 會去凹S級的人本來就少之又少,尷尬的是這遊戲好玩的地方 10/28 22:08
→ XioSio: 就是一直反覆試,享受進步的樂趣,初見的關卡一直摔一直卡 10/28 22:08
→ XioSio: 怎麼會爽,跑不起來的索尼克不如去玩馬力歐,這遊戲沒有 10/28 22:08
→ XioSio: 辦法給人想在來一把或是想拼S的體驗的話,就只會有少數人 10/28 22:08
→ XioSio: 會去專研,硬要說的話跟反應力也沒啥關係,關卡的隨機性又 10/28 22:08
→ XioSio: 不高,最差就是背版而已,所以又回到上面說的 10/28 22:08
照這樣說的話,跟台灣人相性最好的作品其實是索尼克武力Sonic Forces
因為只要直直衝偶爾轉個彎就能通關到最後
每關長度不超過兩分鐘,連最後一關都如第一關簡單
但索尼克武力剛好又是世紀大雷作,被罵太單調又沒創意,詐騙了所有玩家
然後這次國外大好評的夏特世代,據稱讓音速小子隔了13年終於復活的作品
其實是跟台灣人相性最差的音速小子遊戲
所有被認為大好評的動作跟探索要素,一到台灣全是雷,沒人玩的動
是這個意思嗎
這是武力的Sunset Heights
按住衝一直前進,打幾個敵人就能通關,一分多鐘破關
輕鬆到不需要煩惱路上有什麼阻礙,就跟電影互動遊戲差不多
https://www.youtube.com/watch?v=XA1yGaGByWU
→ chjimmy: 想玩魂系的大多都知道難度很高,光是聽到就離開的也不少 10/28 22:41
→ chjimmy: 真的實際玩,發現自己技不如人又得花很多時間練才能勉強 10/28 22:42
→ chjimmy: 通關,這又會篩掉一批人。 10/28 22:43
→ chjimmy: 自己的想法是,出社會前比較有時間去鑽研,之後壓力大, 10/28 22:43
→ chjimmy: 只想找個快娛樂將不悅一掃而空(很像被老闆罵後,回家還 10/28 22:45
→ chjimmy: 想去打魂系被虐嗎?這種心態,這時往往不如去割草) 10/28 22:46
→ chjimmy: 索尼克主打的高速很吃背板和瞬間反應,年紀到後要練起來 10/28 22:50
→ chjimmy: 就得花較多時間,而這遊戲鼓勵高速通關取得高評價,如果 10/28 22:52
→ chjimmy: 能加入輔助系統(例如像本作的一鍵慢速就很不錯)就能 10/28 22:54
→ chjimmy: 增廣玩家接觸面,讓玩家在被挫折感擊垮前玩出興趣就行。 10/28 22:56
→ chjimmy: 你說的讓我想到鍊金工房系列的秘密系列,也就是萊莎 10/28 22:58
→ chjimmy: 秘密系列把鍊金的難度做得太簡單讓老玩家罵,但反過來說 10/28 22:59
→ chjimmy: 這系列卻讓新玩家有個良好的起始點可以入門,玩通有興趣 10/28 23:00
→ chjimmy: 就可以再去找其他的作品來玩。(自己就是其中一個) 10/28 23:00
推 sonk: 簡單的說既要新手玩的愉快有觀賞性又能逃課(現代風氣),又要 10/29 02:23
→ sonk: 有一層一層的深度讓老手挖掘,Colors/Force類似前者、解放/ 10/29 02:23
→ sonk: 世代/GC時代作品屬於後者,夏特世代終於打磨到同時能兼顧兩 10/29 02:24
→ sonk: 者了,所以新手玩的愉快(時停凹S,路線跑哪條都帥),老手不 10/29 02:24
→ sonk: 斷挑戰各種極端路線的組合,就只是這樣啦,當然犧牲掉的就是 10/29 02:24
→ sonk: 規模和內容不像未知邊境或以前大冒險這麼大了 10/29 02:24
→ snow0335: 背板跟凹S本來就不是一般玩家會做的事 10/29 08:02
→ HappyPoyo: 犧牲規模訪談說就只是要趕上電影而已 10/29 09:49
推 diabloque: 過度使用二分法只是把中間游移的人刪去,但扣除鐵粉跟 10/29 09:50
→ diabloque: 雲黑,這些人的占比才是最大的。 10/29 09:50
平常也知道會有游移的客群,但我看音速小子每次情況就很奇怪
遊戲爛的時候在社群就是一直被罵,因為遊戲爛沒人玩沒人接觸這也就算了
遊戲好的時候也總是沒多少好話,總要找一些東西來認證說這遊戲本來就不好玩
所以你做的好跟不好其實沒多少影響,因為本來就不受人歡迎
討論仍然的只有粉絲,也沒什麼網紅或KOL在實況
顯得好像國外好評跟IGN9分是假象一樣,2017的索尼克狂熱就是這種情況
游移的人又沒出來發聲,就覺得大風向仍然是音速小子遊戲性很糟
單看這串的反應會覺得我好像在幫一個IGN6分7分的遊戲說話一樣
不然更直接點的,還是說其實我就是該出生在西方的怪人
把音速小子當普通動作遊戲玩,初見就很順
沒有背版跟時間壓力,還會去蒐集要素
這其實是一般人來看不會做的事,很奇怪的事對吧
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 11:26:49
推 fireleo: 為什麼一直在意網路上的嘴炮?網路上的言論看看就好 10/29 11:28
推 diabloque: 我應該不算粉啦,但從md時代就開始玩,黃金索尼克什麼 10/29 11:31
→ diabloque: 的隱藏要素,我是從來沒湊出來過,就只是單純喜歡看藍 10/29 11:31
→ diabloque: 色刺蝟跑跑跳跳,然後路線又有什麼奇妙機關可以爽爽衝 10/29 11:31
→ diabloque: 。 10/29 11:31
推 canandmap: 音速小子到底在台灣好不好玩,受不受歡迎,我覺得應該 10/29 11:36
→ canandmap: 不是光看社群、論壇、平台上的討論就能得知的吧,而是 10/29 11:36
→ canandmap: 這個遊戲有沒有打到某個人的胃口或電波,一旦不對他就 10/29 11:36
→ canandmap: 不會想去玩這個IP旗下的所有遊戲,像我就從來不碰瑪力 10/29 11:36
→ canandmap: 歐與洛克人,但音速小子我會玩。至於近期的音速小子遊 10/29 11:36
→ canandmap: 戲評價好不好,就跟上述一樣,雖然我會玩相關遊戲,但 10/29 11:36
→ canandmap: 不見得每款遊戲都會玩,如果原po一直在意遊戲到底好不 10/29 11:36
→ canandmap: 好,那就失去玩遊戲的本質了,覺得好玩就會持續玩下去 10/29 11:36
→ canandmap: ,不好玩就直接退坑,至於大風向如何那不重要 10/29 11:36
推 canandmap: 而且台灣這麼小,好不好玩也不是台灣的那些平台上的人 10/29 11:40
→ canandmap: 說了什麼就蓋棺論定,說難聽點一堆人都三分鐘熱度、門 10/29 11:40
→ canandmap: 外看熱鬧,光看表面就說什麼好玩不好玩根本連細節都懶 10/29 11:40
→ canandmap: 得研究,連上一篇的新聞記者隨便抄一抄都有人信,那你 10/29 11:40
→ canandmap: 覺得他們說的話能信嗎? 10/29 11:40
推 canandmap: 先前我看了原po相關文章,覺得你對音速很有愛,既然這 10/29 11:44
→ canandmap: 樣就不用理他們說了什麼,就算全台灣只剩下你一個人在 10/29 11:44
→ canandmap: 玩音速,那也不用擔心會被邊緣化,除非SEGA把這個IP砍 10/29 11:44
→ canandmap: 掉,音速已經算不錯了,至少還有推廣到歐美去,你可以 10/29 11:44
→ canandmap: 看看大宇的雙劍現況,連IP都被母公司賣掉 10/29 11:44
推 canandmap: 更正11:40推文:「連某一篇的新聞記者隨便抄一抄...」 10/29 11:47
推 fireleo: 至少比洛克人粉絲熱度高但因現實銷量而被老卡放棄了 10/29 11:55
→ chjimmy: 東西爛,圈外人一起罵這個現象是免不了的,因為嘴砲不用 10/29 12:01
→ chjimmy: 錢,而且找缺點比找優點容易太多。 10/29 12:01
→ chjimmy: 在某一方面能專精,也會是令人佩服的,不用太過在意不懂 10/29 12:11
→ chjimmy: 的人的眼光,只要自己判斷是對的就勇敢前行吧 10/29 12:11
推 canandmap: 推樓上 10/29 12:26
坦白講因為我每年六月要搞一個實況活動
這個活動剛好就要在音速小子最貧瘠沒人的實況圈招人
實況圈子就是綁著網路跟一切平常得開無視的東西
每次招人我就要吞比今天還多好幾倍的對遊戲跟粉絲的批評
批評的人不一定玩過遊戲我也知道,可能只是爽嘴一句我也知道
但現實如果這樣的人狀況多了起來猛踩,粉絲或游移的玩家都不太願意發聲
那音速小子這IP在網路或現實做什麼都很困難
https://youtu.be/HLAXwQO4Cw8
推 tsuyoshi2501: 刺蝟要的是速度的爽感,坦白說SS世代出的還比較好 10/29 16:08
→ tsuyoshi2501: 玩 畢竟是生父中裕司推出的 10/29 16:08
問題是你說的SS世代,一款音速小子新作都沒有
只有傳聞中胎死腹中的Xtreme還有移植的3D Blast,跟合輯Jam
阿中裕司都離開18年了,基本上也跟現在的索尼克走向沒太多關係了
要2D繼承,我們有Head Cannon,跟中裕司同期的大島植人
要3D繼承,我們有星野一幸,這次MVP的鴫原克幸,不太靈光的岸本守央
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 17:11:31
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 17:12:56
推 sonk: SS還有我最喜歡的Sonic R QQ 10/29 19:27
推 canandmap: 那我跟你說,你招的對象最好可以主動去篩選,而不是照 10/29 22:47
→ canandmap: 單全收,因為你算是老粉絲,對於那些不認同甚至批評音 10/29 22:47
→ canandmap: 速的人你可能會招架不住,這點把載體換成薩爾達/瑪莉歐 10/29 22:47
→ canandmap: /洛克人/袋狼是一樣的,不了解的人他就是只能靠他自己 10/29 22:47
→ canandmap: 的主觀意識來評斷,而這些門外人你跟他說再多這遊戲多 10/29 22:47
→ canandmap: 好玩多好玩,他不見得會理你,我是覺得他們會有這個反 10/29 22:47
→ canandmap: 應很正常,而且習慣久了你自然就不會因此而產生煩惱。 10/29 22:47
→ canandmap: 反正就算再怎麼夯的遊戲,到最後還不是一樣凋零,只是 10/29 22:47
→ canandmap: 在凋零之前能留下什麼痕跡讓後人追尋,如此而已。至於 10/29 22:47
→ canandmap: 酸民,就因為他的「我執」一直抓著不放,所以對付他們 10/29 22:47
→ canandmap: 最好的方式就是佛陀的「默擯」(不理會、不合作),畢竟 10/29 22:47
→ canandmap: 一個巴掌拍不響,就算是酸民組成大軍也一樣,而有的粉 10/29 22:47
→ canandmap: 絲或游移的玩家並不是不願意發聲,而是懶得跟酸民吵架 10/29 22:47
→ canandmap: ,你可以用Discord那種經營社群的方式來讓有興趣的人加 10/29 22:47
→ canandmap: 入,就算有酸民想進去鬧事,你也可以直接把對方踢出去 10/29 22:47
→ canandmap: 而不用怕得罪他們 10/29 22:47
如果說篩選的話,那台灣這裡我能找的人已經找完了
現在篩選過的的成員數量支撐不了一個活動
然後我看著隔壁洛克人同類型活動每次都可以辦得滿滿參加者
每次都在想哪裡不對,每次都想不透
→ ACCrowdLu: 我只玩過未知邊境也白金了,有留下好的印象,看到你前 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 一篇心得說比未知邊境更好玩,是有想要找機會買來玩, 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 結果看到你在這裡糾結,整個興致都沒了,連沒分享遊玩 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 心得的玩家一起被你念,奇怪了,現在玩個遊戲一定要上 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 社群告訴大家自己覺得好不好玩喔?你認真推廣這IP,雖 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 然爬升幅度緩慢,他就是有在持續出圈,你說西方玩家很 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 喜歡資料做很多,但觸及不到像我這樣的一般玩家,那你 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 可以翻譯分享,針對你認為大家苦手的地方提供攻略或外 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 鄉方法。還有人家說大谷翔平是怪物打者,這是稱讚,為 10/29 23:13
→ ACCrowdLu: 什麼你遊戲玩得好,卻像是在貶低自己? 10/29 23:13
因為實際上影響就是這樣
喜歡的不出來說,討厭的看到新聞就進去留言狂踩,就是一直惡性循環
你當然可以就是玩自己的不去理社群,我以前也就是玩自己的寫攻略寫見解
結果每年那個環境變糟糕程度是明顯可見的
你試試看去希洽隨便發一篇音速小子就知道了
攻略、教學、故事講解,沒有人要看
遊戲醜聞、制作人出包、噁爛謎因梗,演算法直接蓋過官方新作
至於玩的好被貶低,我經歷的就是這樣
音速小子玩的好,你認為有什麼可取之處嗎?
去翻希洽別人開的討論,高玩還是一個貶低的詞
所以我從來想講的只有我玩的普通好,我就是普通人,反應還特別漫
我普通人反應慢,也能普通的玩這系列,沒有什麼技術高手的門檻
※ 編輯: hunman360 (1.168.11.97 臺灣), 10/29/2024 23:53:03
推 sonk: 你太執著於洛克人實況的人群基數了,Sonic的粉絲很分散,衷 10/30 00:15
→ sonk: 心於在實況圈活動的就沒那麼多,而且Sonic粉絲又有不同世代 10/30 00:15
→ sonk: 的斷層,或許現在熱衷在遊戲這塊的玩家根本沒心力去玩實況, 10/30 00:15
→ sonk: 打完新作留下好的印象期待下一作就好,未知邊境也是可以吸收 10/30 00:15
→ sonk: 到上面那位新粉的,讓逐漸有好印象的玩家有動力玩下一作就好 10/30 00:15
→ sonk: ,顧著跑新作都沒空了哪有那個美國時間管你什麼社群Amy政確 10/30 00:15
→ sonk: 爛梗,沒在玩的往往喊最大聲 10/30 00:15
→ XioSio: 我也覺得你被黑粉搞到有點太偏激了,什麼台灣人西方人根 10/30 09:32
→ XioSio: 本不是重點,多的是打完一輪就換片的一般玩家,不管什麼 10/30 09:32
→ XioSio: 類型的遊戲,會用心鑽研的本來就是少數,然後音速小子的遊 10/30 09:32
→ XioSio: 戲時長本身又很短,沒什麼黏著度,不像是RPG有狗血劇情或 10/30 09:32
→ XioSio: 是出裝build能聊,有問題就是YT看一下最佳路線就解決了, 10/30 09:32
→ XioSio: 自然也沒什麼討論,我懂你看到喜歡的IP被黑會不爽的心情, 10/30 09:32
→ XioSio: 但一般玩家真的沒什麼錯,要推廣沒問題,不過上面你的回 10/30 09:33
→ XioSio: 覆,有些用詞已經讓人覺得你玩音速小子玩出優越感了,為 10/30 09:33
→ XioSio: 什麼自己可以其他人不行,在你眼裡好像只有玩到頂尖跟不 10/30 09:33
→ XioSio: 玩亂黑的兩種人。 10/30 09:33
推 canandmap: 洛克人相關的活動我不知道有沒有比音速好,但不論是好 10/30 09:59
→ canandmap: 是壞,都可以保持平常心,你一旦執著在「好」或「壞」 10/30 09:59
→ canandmap: 這種名相上,你就會陷入煩惱的泥沼裡,唯有這個「平常 10/30 09:59
→ canandmap: 心」可以克服,那麼要怎麼做到?「不執著於你所看見、所 10/30 09:59
→ canandmap: 聽見、所嗅到、所嚐到、所接觸到、所感受到的一切名相 10/30 09:59
→ canandmap: 」,這個平常心就出來了,就連面對黑粉也是一樣,他們 10/30 09:59
→ canandmap: 往往是想激起你對他們的「嗔恨心」,如果用「平常心」 10/30 09:59
→ canandmap: 對待他們,他們往往就沒戲唱了,這就是我先前說的「一 10/30 09:59
→ canandmap: 個巴掌拍不響」,另外以上的解釋是出自金剛經(不應住色 10/30 09:59
→ canandmap: 生心,不應住聲、香、味、觸、法生心,應無所住,而生 10/30 09:59
→ canandmap: 其心) 10/30 09:59
推 canandmap: 而以上兩位板友,則是提醒你莫要執著於「我」這個字上 10/30 10:05
→ canandmap: ,「我看到」、「我覺得」、「為什麼大家都要這樣對待 10/30 10:05
→ canandmap: 我」...你一旦這樣想,那你的眼裡就容不下和你意見不同 10/30 10:05
→ canandmap: 甚至相左的人了,唯有放開這個「我」,以「平常心」去 10/30 10:05
→ canandmap: 辦你的活動、玩你的音速小子,回歸到你一開始玩這個IP 10/30 10:05
→ canandmap: 時,那個不執著在「我」的那顆心態上,那你就不會因此 10/30 10:05
→ canandmap: 煩惱連連,以上這一段也是出自金剛經(如來說有我者,即 10/30 10:05
→ canandmap: 非有我,而凡夫之人,以為有我) 10/30 10:05
推 canandmap: 至於西方人怎麼玩、台灣人怎麼玩、印度人怎麼玩、中共( 10/30 10:08
→ canandmap: 國)人怎麼玩,那本來就是他們的事,甚至可以說是「一合 10/30 10:08
→ canandmap: 相」,本來就不需要在意,也不需要去執著,甚至無法用 10/30 10:08
→ canandmap: 主觀思考、言語、文字去論斷(一合相者,即是不可說,但 10/30 10:08
→ canandmap: 凡夫之人,貪著其事) 10/30 10:08
推 canandmap: 最後,這些你現在執著的這些事,往往就只是過眼雲煙而 10/30 10:12
→ canandmap: 已,就像Sonic這些遊戲,不論當時的評價是好還是壞,到 10/30 10:12
→ canandmap: 頭來還不是成為歷史存在過的痕跡之一,瑪莉歐也是、薩 10/30 10:12
→ canandmap: 爾達也是、洛克人也是,我還看到有人說洛克人現在早就 10/30 10:12
→ canandmap: 沒落成為時代的眼淚哩,然而對於我來說,這些都不過是 10/30 10:12
→ canandmap: 「有為法」而已,而釋迦牟尼佛對這個有為法是怎麼看待 10/30 10:12
→ canandmap: 的?「一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀 10/30 10:12
→ canandmap: 」 10/30 10:12
推 canandmap: 喔對了,希洽對我來說就像是一個小小的數字板,也時不 10/30 10:16
→ canandmap: 時有柵欄仔跑來鬧事,你看到的那些黑粉,搞不好有些是 10/30 10:16
→ canandmap: 與Sonic無關的柵欄仔在那邊吸引你的注意力哩,然後本人 10/30 10:16
→ canandmap: 幾乎都不去數字板,希洽板則是看心情再決定要不要參與 10/30 10:16
→ canandmap: 討論,只是PTT現在也沒有像以前那樣熱絡,但我自己仍然 10/30 10:16
→ canandmap: 持著與「釋迦牟尼佛」相同的論點,也同時持著與「不動 10/30 10:16
→ canandmap: 如來」一樣的態度來看待這些事就是了 10/30 10:16
好吧,確實我對整體的環境很不爽,但也不能幹嘛
但有些事情一定得有人做,不然就沒人了
最後寫一些別人對魯蛋實況的分析
然後我自己再分析的結果
某些早期遊戲因素因為我玩太久其實也忘記了
關於這個魯蛋的工商,被說是負面工商,勸退不少人
https://www.youtube.com/watch?v=3PHXL_aL0H4
推 canandmap: 沒玩過解放與色彩(那時太窮沒入手家機來玩),但後來我 10/31 11:39
→ canandmap: 有雲了一下,確實Boost氣條的設計在兩款遊戲上有所不同 10/31 11:39
→ canandmap: ,你說的情況我也知道,但我沒看魯蛋及台灣其他 10/31 11:39
→ canandmap: youtuber的實況(坦白說我不是很喜歡看一些台灣youtuber 10/31 11:39
→ canandmap: 的頻道,他們的認知與國外總是有一大段距離,而且也不 10/31 11:39
→ canandmap: 一定能真實反映這遊戲的情況),而純白時空一開始我也是 10/31 11:39
→ canandmap: 不太容易上手,後來我是參考國外一位youtuber才知道原 10/31 11:39
→ canandmap: 來boost是可以那樣用、這樣用(短距離越過障礙物、直接 10/31 11:39
→ canandmap: 衝撞小怪等) 10/31 11:39
推 canandmap: 反而在未知邊境上,我太習慣用純白時空Boost的用法,常 10/31 11:42
→ canandmap: 常導致Sonic撞到怪而受傷掉Rings,熊熊才想起未知邊境 10/31 11:42
→ canandmap: 的設計與純白時空不一樣,這也是金剛經教我不可執著任 10/31 11:42
→ canandmap: 何用法的道理 10/31 11:42
推 canandmap: 至於武力,我沒玩但有雲過,也知道這遊戲的情況,其他 10/31 11:44
→ canandmap: 什麼音爆也沒興趣,狂熱有入手小玩一下,但想到死亡懲 10/31 11:44
→ canandmap: 罰不如聖靈之光系列那麼友善就放棄了 10/31 11:44
※ 編輯: hunman360 (1.168.58.118 臺灣), 10/31/2024 11:46:57
推 canandmap: 註:聖靈之光,又譯作奧里與迷失森林、奧里與精靈意志, 10/31 11:48
→ canandmap: 調性與Sonic相似,但比較偏跑酷而不是衝刺為主。主控的 10/31 11:48
→ canandmap: 角色一旦不小心死掉,會在原本的迷宮場景直接重生,且 10/31 11:48
→ canandmap: 不會被強制重新開始或遣送回基地,也就是說不會有死亡 10/31 11:48
→ canandmap: 懲罰 10/31 11:48
→ canandmap: 英文原文:Ori and the Blind Forest(一代) 10/31 11:48
→ canandmap: Ori and the Will of the Wisps(二代) 10/31 11:49
推 a2640123: 挺你 前幾代真的讓我覺得sonic team沒救了 再也做不出 11/01 02:41
→ a2640123: 好玩的長關卡了 11/01 02:41
→ a2640123: 夏特世代真的讓我非常的開心 原來還是能做到的 11/01 02:42
推 a2640123: 現在只希望2006重製 ,真的很喜歡2006 11/01 02:45
→ a2640123: 不然2006真的太可惜了 11/01 02:46