推 guogu: 格鬥遊戲其實看選手 有些人就是只玩某幾隻 08/13 13:24
→ guogu: 有些人就是會一直換 改版後誰強就玩誰 08/13 13:24
推 pokemon: 格鬥學習成本高 08/13 13:24
→ guogu: 還有選手是挑奶大的XD 08/13 13:24
推 serding: 格鬥遊戲一個角色要練超久才能拿出來 08/13 13:25
→ louis0724: 有的選手是挑像老婆的( 08/13 13:25
推 CAtJason: 懂了,板桑一定喜歡大奶 08/13 13:26
→ zsp9081a: 還有個問題,moba你面對的角色差距太大也太多,你選擇 08/13 13:26
→ zsp9081a: 專精就是被吊著垂 08/13 13:26
→ louis0724: 單純還是格game練角的成本太高了 你沒有投入大量時間 08/13 13:26
→ louis0724: 練習對局勝率可能還不如你本命弱角的勝率 08/13 13:26
→ amsmsk: T1去年不就逆版本奪冠了 主要是MOBA還有數值差距 08/13 13:28
推 Innofance: 坂桑喜歡大肌肌 小孩愛拿強對空 梅園喜歡發波 ET喜歡 08/13 13:29
→ Innofance: 指令投,各有所好 08/13 13:29
推 WildandTough: 主要是現在主流是讓所有角色都還算有得打 大概就1. 08/13 13:29
→ WildandTough: 2隻下水道可能會被放棄 所以專精沒那麼強勢的角色 08/13 13:29
→ WildandTough: 還算OK 那lol應該有100+個角色 最好有辦法做出每隻 08/13 13:29
→ WildandTough: 都能上場的平衡調整 08/13 13:29
推 louis0724: 當然moba也是有選手一整年練不出一隻吶兒的( 08/13 13:30
推 doremon1293: 機制問題吧 你格鬥遊戲沒BANG角 沒有需要選其他角色 08/13 13:31
→ doremon1293: 場合 你打KOF還不是至少練3個 08/13 13:31
→ roger2623900: moba學習成本也不低啊 只是沒有要求你真的要練到超 08/13 13:32
→ roger2623900: 專精 08/13 13:32
推 webber7500: 練角成本差很多 lol大部分角色就普攻加四招技能 格鬥 08/13 13:33
→ webber7500: 是一顆拳腳加蹲跳置中都設計成不同東西甚至還有加前 08/13 13:33
→ webber7500: 後 技能也可能輕重中版本性能都不一樣 08/13 13:33
→ roger2623900: 你有ban角機制 選手自然會練多隻 08/13 13:33
→ Innofance: KOF打02UM的話可以拿三個Kyo組酥酥隊 08/13 13:33
推 louis0724: 但我以純觀眾來看 我覺得KOF的三人制在觀賞性上真的挺 08/13 13:34
→ louis0724: 糟糕的XD 當然也有可能是KOF這幾代自己做的爛跟三人 08/13 13:34
→ louis0724: 制沒關係 08/13 13:34
推 Ohiyo543: 拜託不要再說格鬥遊戲可以ban角了,以前做過了,比賽難 08/13 13:35
→ Ohiyo543: 看的要死 08/13 13:35
→ louis0724: 快打Topanga 就搞過了啊 難看到快吐了XD 08/13 13:35
推 WildandTough: 不是topanga是SFL 08/13 13:36
→ Landius: FTG練角不是只練字面上的自己角色,是對所有角色的應對都 08/13 13:37
→ Landius: 要練. 08/13 13:37
→ storyo11413: moba沒那麼難技能不多 更注重合作 08/13 13:37
→ Landius: 不過也靠著SFL,讓我們平常可以看到梅老闆的日本之恥這些 08/13 13:38
→ Landius: 鬧著開台玩的存在 XD 08/13 13:38
推 chrisjohn214: Moba也要練應對啊 08/13 13:38
→ roger2623900: moba練角一樣要會不同角色的對線啊 08/13 13:38
推 loltrg42972: MOBA練對應簡單非常多... 08/13 13:39
推 sd2567: moba角色又不是純對線 08/13 13:39
推 zxm50191: 哪個對戰遊戲練角只需要練自己爽不用練應對的 08/13 13:40
→ roger2623900: moba如果簡單 強到會吃ban的絕活角就不會那麼少 08/13 13:40
推 DoraB: 格鬥的應對是對方出什麼拳腳 你角色能出啥拳腳差合他 08/13 13:40
→ DoraB: 這些拳腳每隻角色都不一樣 08/13 13:40
→ loltrg42972: 格鬥跟MOBA練角色差最多的就是單一角色的開發程度 08/13 13:41
→ DoraB: 你換一隻角色就要熟悉另一套拳腳去對應全角色 08/13 13:41
推 zxm50191: MOBA角色的技能距離攻擊距離也不是每隻都一樣 08/13 13:42
推 chrisjohn214: Moba也沒你們想的這麼輕鬆,我就問你四招CD時間你 08/13 13:42
→ chrisjohn214: 都記了嗎 08/13 13:42
推 tim111444: MOBA跟格game的角色深度差那麼多== 08/13 13:42
→ loltrg42972: 像最近例子就是 SF6的ED 夢幻連段開發出來直接躍升T1 08/13 13:43
→ tim111444: 不是moba簡單 是格鬥遊戲難太多 08/13 13:43
推 roger2623900: moba也很多選手一整季能掏出來的角色沒幾隻 08/13 13:44
→ loltrg42972: 格鬥遊戲系統深度比MOBA多的多 有些東西是要過幾個月 08/13 13:44
推 DoraB: 格鬥要用MOBA來比喻的話 大概就是你4招變12招 然後12招之間 08/13 13:44
推 no07: moba簡單多了 知道對面出哪招你會死 記得按閃就有7成像 08/13 13:44
→ loltrg42972: 才會被開發出來 08/13 13:44
→ roger2623900: 而且改版頻率又很高 08/13 13:44
→ DoraB: 要算好施放順序才能打出傷害 或者是特定場合有特定施放順序 08/13 13:45
推 chrisjohn214: 坦白說不好比啦,moba角色這麼多 08/13 13:45
→ chrisjohn214: 一個是廣一個是深 08/13 13:45
推 h75311418: 有主要角色打到底奪冠也有主副角的,格鬥遊戲更新間隔 08/13 13:45
→ h75311418: 跟開發角色時間比較長 08/13 13:45
→ roger2623900: moba問題在可能過一個禮拜一個月 生態整個不一樣 08/13 13:45
推 zxm50191: 有些角色不用怎麼開發就T1 T0了 沒錯 將軍 我就是說你 08/13 13:46
→ storyo11413: moba專精的效益也不高 格鬥沒差 08/13 13:46
→ zxm50191: 有些角色怎麼專精還是在底邊 08/13 13:46
→ h75311418: 就算已經有人研究可能對角色的對策或新連段跑出來就會 08/13 13:46
→ h75311418: 改變戰果 08/13 13:46
推 CrazyCat21: moba專精的結果就是3ban西門 08/13 13:47
→ roger2623900: moba專精到能亮出絕活角效益就很高啊 像是DRX奪冠 08/13 13:47
→ roger2623900: 那年 泡麵頭鏡爪都不是meta 對面還是要考慮進去 08/13 13:47
→ h75311418: 有些格鬥遊戲還有特定身形場地對特定角色的連段 08/13 13:48
→ roger2623900: FPX的納帝中路也幫忙拿一冠 08/13 13:48
推 zxm50191: MOBA就是強角一定要會,絕活可以當奇兵 08/13 13:49
推 loltrg42972: 就深度問題 MOBA開發角色的成本低非常多 而且練度不 08/13 13:50
推 chrisjohn214: Moba不練角就是「去劍早冠」啊 08/13 13:50
→ goliath: 格鬥有那種 對局上完全沒得打 一定要練別支出來應對的嗎 08/13 13:51
→ loltrg42972: 用到極高也能拿出來 格鬥即便你一開始就練一隻角色練 08/13 13:51
推 no07: 確實ban角也是個原因啦 不想練對策ban掉就好 08/13 13:51
推 CrazyCat21: moba比起角色練度 兵線跑線視野這些優先級還是比較高 08/13 13:51
推 DoraB: 格鬥還有個好玩的地方是 那種冷門角可以拿來打看不懂贏人 08/13 13:52
→ loltrg42972: 到最頂 但只要一段時間沒練 練度就會掉很多 08/13 13:52
推 egg781: MOBA觀念比較重要,要換角比格鬥遊戲容易 08/13 13:53
推 roger2623900: moba如果取消ban角 我相信生態會截然不同 08/13 13:53
推 lightdogs: moba個人練度還是有差 但畢竟是團體遊戲 就算你練到單 08/13 13:53
→ lightdogs: 線有利狂壓 不利持平 對團隊沒幫助還是很大失分 08/13 13:53
→ loltrg42972: 最近例子就石油杯 翔的JP 08/13 13:53
推 zxm50191: 也沒多低,練不出來就是練不出來 一個賽季練不成多的是 08/13 13:54
推 chrisjohn214: 其實想一想也很難說moba就比較簡單 08/13 13:54
→ chrisjohn214: 有人敢說他已經精通雷玟或雷茲的嗎 08/13 13:54
→ egg781: 先不論聖主戳幾場,他玩隨機選角就是靠觀念 08/13 13:54
→ loltrg42972: MOBA可能練度80%就能上場 但格鬥你沒有95%以上拿出來 08/13 13:55
→ zxm50191: 翔也拿將軍打拉希德 不過沒贏 08/13 13:55
推 no07: 常常改版反而不利專精 一隻角色還沒練到啥又改了 不如跟著 08/13 13:55
→ no07: 版本練 08/13 13:55
→ loltrg42972: 只會被當狗打 08/13 13:55
→ zxm50191: 練度多高能上場是看對手的 08/13 13:55
→ roger2623900: moba的問題是 你花大量時間投資在一隻角色 對方也 08/13 13:55
→ roger2623900: 是可以一個ban處理掉 當然你賺到一個ban 但是犧牲 08/13 13:55
→ roger2623900: 的就是練其他角色的時間 08/13 13:55
→ egg781: 日本有次SF5就用過BAN角制度,副角色就很難贏 08/13 13:56
→ zxm50191: 打真的點頂尖強隊,你80%也是上去輸 08/13 13:56
推 lightdogs: 格鬥我覺得是99%才能拿出來打 不同角色有利禎 距離都 08/13 13:57
→ lightdogs: 不一樣 要練的對策太多了 08/13 13:57
→ roger2623900: BP機制和頻繁改版才是導致moba要練很多角色的主因 08/13 13:57
→ roger2623900: 啊 不是練80%就能上場 是你只有練到80%的時間能練 08/13 13:57
→ roger2623900: 習 08/13 13:57
→ loltrg42972: 格鬥 BAN角 會發生場面就是變醜狗對決 08/13 13:57
→ zxm50191: 隔壁棚搞個全局BP打起來也像是醜狗互戳 就沒那多時間練 08/13 13:58
→ egg781: MOBA口袋角色不夠多會很劣勢,以前某個人就是不夠多 08/13 13:58
→ lightdogs: moba改動真的有夠頻繁 08/13 13:58
→ loltrg42972: 格鬥要練習的東西太多 你可能本身角色練度99%了 但對 08/13 13:59
→ loltrg42972: 手角色最近被開發出一個新對策 你沒練到或練好 對勝 08/13 14:01
→ loltrg42972: 負影響是極大的 08/13 14:01
→ lightdogs: 而且招式組合也隨時在變 以前豪鬼喜歡輕轉轉 下前重腳 08/13 14:02
→ lightdogs: 前前兩次壓 最近看比賽大家都比較偏向直接重轉轉打傷 08/13 14:02
→ lightdogs: 害 08/13 14:02
→ loltrg42972: 而且格鬥練一個對策可能就是需要泡在訓練場一整天 讓 08/13 14:04
推 limbra: 遊戲環境跟功能性不一樣 moba掏角色出來可能有特定功能 08/13 14:04
→ limbra: 不會有功能性開團角被要求打線一定要贏 或是無位移軟皮去 08/13 14:04
→ limbra: 跟突進大男單挑 但是格鬥遊戲就是1v1 角色一定要能應對絕 08/13 14:04
→ limbra: 大多數狀況 可沒有隊友還是團隊能幫忙 想像一下本田在前 08/13 14:04
→ limbra: 面給壓力 J米躲在角落喝滿酒再出來打 能看嗎 08/13 14:04
→ loltrg42972: 肌肉記憶習慣 08/13 14:04
→ loltrg42972: 習慣了之後才開始打高手實戰練習 08/13 14:05
推 WildandTough: 豪鬼連段選擇比較是場中跟角落的差異 現在場中還是 08/13 14:06
→ WildandTough: 比較多選輕龍捲下重腳 然後選安全跳或6666壓制 靠 08/13 14:06
→ WildandTough: 近角落才會選重龍捲 這也有好一段時間了 08/13 14:06
推 lightdogs: 但我看梅原在打基本上場中他也很常用重轉轉了 或者說 08/13 14:08
→ lightdogs: 以前他們選擇重轉轉會更靠近牆邊一點 08/13 14:08
→ bluejark: 格鬥難的是他要尻招 但moba觀念要求比格鬥高 08/13 14:09
→ lightdogs: 我自己是在想 應該od金剛現在在牆邊一段距離也可以接 08/13 14:09
→ lightdogs: 一套在sa3所以才乾脆都打傷害為主 不過也不太確定 08/13 14:09
推 LittleJade: 格鬥的微操空間比MOBA多很多吧,所以格鬥要練多角比較 08/13 14:09
→ LittleJade: 花時間 08/13 14:09
推 tsa99832: 5v5跟1v1差別還是蠻大的 兩種類型要練習的方向不同 08/13 14:12
→ bluejark: 格鬥難的點就是全靠自己 但moba你會少打多與多打少 08/13 14:14
→ bluejark: 格鬥與其說是微操不如說是容錯率低 08/13 14:14
→ sunofmind: 格鬥遊戲要求的練度太高 同時沒有BAN角制度 練一隻強的 08/13 14:15
→ sunofmind: 就夠用了 而且格鬥遊戲的角色操作比MOBA複雜多了 08/13 14:15
→ bluejark: 能不能走ban角制要看競技化的程度顧慮被ban就退役 08/13 14:17
推 PEA2: 講moba四招cd時間的,要不要看看frame表 08/13 14:18
→ bluejark: 選手人數不夠多的話就會出問題 08/13 14:18
推 aaaaajack: 遊戲方式就差很多,格鬥遊戲就是一直打架,熟練度至關 08/13 14:19
→ aaaaajack: 重要,MOBA你單挑對線再強也不可能憑空生出某些角色自 08/13 14:19
→ aaaaajack: 帶的功能性 08/13 14:19
推 hasroten: moba本質還是推塔 08/13 14:20
→ hasroten: 營運局可以打都不用打你就輸了 08/13 14:20
推 justeat: 格鬥沒有ban & pick 沒有隊友 練那麼多幹嘛 08/13 14:23
→ justeat: moba要多 是因為要在選人機制下盡可能湊到好的組合 08/13 14:24
推 PEA2: 也不是貶低moba容易,是遊戲本質不同,相對的moba還要考慮 08/13 14:27
→ PEA2: 大局觀跟,格game就是全神貫注在每六十分之一秒的操作上 08/13 14:27
→ owo0204: moba一個角色幾招 格鬥一個角色幾招== 08/13 14:36
→ owo0204: moba角色扣掉還有很大一部分是運營 走位 觀念 意識 不是 08/13 14:37
→ owo0204: 全部都在丟技能打架 格鬥是打整場 08/13 14:37
→ john2355: MOBA可以怪隊友 可以躲遠遠的 可以失誤很多次,格鬥只能 08/13 14:38
→ john2355: 靠自己 一定要打到底 失誤掉錢就是說再見 08/13 14:38
→ owo0204: moba也沒有可以失誤很多次,職業比賽常常失誤一次就整把 08/13 14:39
→ owo0204: 天崩了 08/13 14:39
→ john2355: 等LOL格鬥出來玩LOL的自己過去玩一下就會知道了 一隻連 08/13 14:39
→ john2355: 段都不好練了 08/13 14:39
推 WildandTough: 2xko太多十割連 要是後面沒改 我是不太看好啦 08/13 14:41
推 sustto: moba注重大局觀跟隊友配合 鍵盤按就4招 格鬥單挑要尻招比m 08/13 14:42
→ sustto: oba更注重拳腳微操 08/13 14:42
→ wcp59478: JJ那鍵盤黏黏的不知道多久 打LOL都沒感覺 但快打就是接 08/13 14:49
→ wcp59478: 不出來 08/13 14:49
→ h75311418: 2xko 有看到輕中重連段的簡易連還有隊友能c應該是不錯 08/13 14:54
→ h75311418: 嘗試 08/13 14:54
→ h75311418: 也有像中攻擊加方向鍵那種類似gvbsr 的 08/13 14:55
→ skyofme: 應該單純就習慣了也沒人想去挑戰大家的習慣 08/13 14:56
→ h75311418: 然後最近有測試雖然台灣沒有QQ 08/13 14:58
→ hankwan1218: 六十分之一秒勒 人類反射反應也要0.1秒好嗎 08/13 15:01
推 h75311418: 格鬥遊戲也不是只有接招,你看資源看氣條也是很多資源 08/13 15:02
→ h75311418: 控管要做 08/13 15:02
→ jin18: punk就是一個例子阿,對方有他的對策知道怎打他的倩咪,所 08/13 15:03
→ jin18: 以0:2就直接出局了 08/13 15:03
→ jin18: 然後punk是臨場型的,沒去做對策,也導致自己這麼快落敗 08/13 15:04
推 WildandTough: 1/60是真的 以前啦 4代有0f猶豫的連段 現在有輸入 08/13 15:27
→ WildandTough: buffer 大部份有5f(其實我不確定)左右的輸入空間 08/13 15:27
→ WildandTough: 現在比較難的大概就ed的夢想連段 好像是延遲7f有2f 08/13 15:27
→ WildandTough: 的猶豫空間這樣 真的要找0f猶豫的 大概是前一陣子 08/13 15:27
→ WildandTough: 的凱爾2+3連段 不過實戰上就比較不容易出現 08/13 15:27
推 kayliu945: 那你的高薪哪裡來呢? 免費送喔 08/13 16:50
推 ISNAKEI: 練習量太高 有些角色對策不知道 你就看到對手整場用這招 08/13 19:12
推 RandyAAA: 主要是PUNK這次真的像他自己講的那樣很恍神啦,而且目前 08/13 21:35
→ RandyAAA: 的倩咪感覺也真的很需要狀態穩定才能發揮出強度 08/13 21:35
推 RandyAAA: 其實真心而論快打6很難的操作跟連段真的不多,主要是在 08/13 21:40
→ RandyAAA: 練套路選擇跟防守判斷等的,除了少數幾隻特別需要精密操 08/13 21:40
→ RandyAAA: 作跟多變套路的,個人覺得6角色整體應該算比5好練一點, 08/13 21:40
→ RandyAAA: 所以其實也更吃反應 08/13 21:40